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什么是多媒体(第三章 多媒体技术及其应用基础)
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发布时间:2019-02-08加入收藏来源:互联网点击:
图 3.2 虚拟现实的概念模型
虚拟现实方法是将计算科学处理对象统一看作一个计算机生成空间(虚拟空间或虚拟环
境),并将操作它的人看作是这个空间的一个组成部分(man-in-the-loop)。人与计算机空间
的对象之间的交互是通过各种先进的感知技术与显示技术(即虚拟现实技术)完成。人可以
感受到虚拟环境中的对象,虚拟环境也可以感受到人对它的各种操作(类似于人与真实世界
的交互方式)。虚拟现实的主要实现方法是借助必要的装备,实现人与虚拟环境之间的信息
转换,最终实现人与环境之间的自然交互与作用。
2.虚拟现实系统的基本组成
一个虚拟现实系统一般至少包括四个基本的组成成分:输入、仿真、输出(修饰)和数
据库。每一部分都需要实时处理,否则响应时间的延时会减弱虚拟现实的临场感。
输入过程完成向虚拟现实系统输入信息的任务,主要设备包括:键盘、鼠标、跟踪球、
游戏杆、数据手套、头部跟踪器和数据衣等。输入过程主要完成了实物虚化的任务。
一般说来虚拟环境是一个动态变化的环境,仿真的目的是根据某些理论或物理规律确定
虚拟环境在每一时刻的状态,包括物体的位置、方向、变形、分解与聚合。仿真过程一般是
一个离散的过程,它以一定的时间间隔更新虚拟环境中每个物体的状态,这种更新可以根据
真实的或假想的物理规律进行,也可以根据预先定义好的脚本进行。
输出(修饰)过程完成显示任务,这里的显示不仅仅包括图像的显示,还包括声音、触
觉乃至味觉的“显示”,即根据虚拟环境的当前状态,生成虚拟环境对用户的视觉、听觉、
触觉和味觉等多种感知,将虚拟环境“显示”给用户。这个过程是一个虚物实化的过程。
人
虚拟环境
实物虚化
虚物实化数据库则记录了虚拟环境的当前状态。
3.虚拟现实的三个特征
(1)沉浸感
沉浸感(immersion)是指参与者对虚拟现实的融入程度,即参与者全身心地沉浸于计
算机所生成的三维虚拟环境,具有很好的临场感,并产生身临其境的感觉。虚拟现实的沉浸
感来源于对虚拟世界的多感知性,常见的有视觉感知、听觉感知、力觉感知、味觉感知、嗅
觉感知和身体感觉等。从理论上来说,虚拟现实系统应具备人在现实客观世界中具有 所有
感知功能。
例如:参与者在“西北利亚之旅”的虚拟现实系统中,就好像坐在旅游的汽车上,观看
窗外的情景一样,具有很好的临场效果。
(
2)交互性
交互性(interaction)是指参与者可以利用各种感官功能及人类自然技能虚拟环境进行
交互考察与操作。在虚拟现实系统中,强调人与虚拟世界之间以自然的方式进行交互,如人
的走动、头的转动、手的移动等方式与虚拟现实系统交互,并借助于虚拟现实系统中特殊的
硬件设备(如数据手套、力反馈设备),实时产生真实世界中一样的感知,甚至连参与者都
意识不到计算机的存在。
例如:参与者可以用手直接抓取虚拟世界中的物体,手可以有触摸感,可以感觉到物体
的重量,能区分所抓取的是石头还是海绵,并且被抓取的物体随手的运动而运动。
(
3)构想性
构想性(imagination)是指参与者借助虚拟现实系统给出的逼真视听触觉信号而产生的
对虚拟空间的想象。可以使人类突破时间与空间,去体验世界上早已发生或尚未发生的事件;
可以使人类进入宏观或微观世界进行研究和探索;也可以完成那些因为某些条件限制难以完
成的事情。
例如:在建设一座大楼之前,传统的方法是要画各种图纸,而虚拟现实系统可以进行设
计和仿真,反映设计者的思想。
第三节 媒体数据的加工与处理
一.音频数据的处理
1.声音的物理特征
人类的耳朵感觉到的空气分子的振动即为声音。也可以说声音是机械振动在弹性介质中
传播的机械波,振动越强,声音越大。声音通常用一种连续的波形来表示,波形的最大位移
称为振幅,反映音量,波形中两个连续波峰(或波谷)之间的距离称为周期 T,周期的倒数
1/T 称为频率,频率以赫兹(Hz)为单位。周期(频率)反映了声音的音调。声音按频率可
以分为三种类型:次声、可听声、超声。人类所能听到的声音频率为 20 Hz~20 kHz;低于
20 Hz 的声音为次声;高于 20 Hz 的声音为超声。
振幅和周期不变的声音称为纯音,纯音一般都是用专用电子设备产生的。在自然界中,
大多数声音,如语音、乐音等都不是纯音,它们都是由不同的振幅和频率组成的复音。在复
音中最低频一般是个常数,称为该复音的基频,基频是决定声音音调的基本因素。复音中的
其它频率通常称为谐音。基频和谐音组合,形成不同音质和音色的声音。2. 数字化音频的质量与容量
采样、量化和编码技术是音频数字化的关键技术。其中采样频率、采样精度、量化精度
和音频的声道数目是反映数字化音频质量和容量的三个重要因素。采样频率是指录制过程中,
声音每秒中被采样的次数,以赫兹为单位。每秒采样 1000 次表示为 1000Hz 或 1kHz。高一
些的采样率能够增加声音录制的质量,但是需要更多的存储空间。
每个样本的可以被存储为 8 位(广播音质)或 16 位(高保真录制音质)的数字。音乐
商店出售的音频 CD 是以 44.1kHz 的采样率录制的,而且每个样本都使用了 16 位。也就是
说每秒对声音进行 44100 次采样,每采样一次就需要一个 16 位的存储空间。要想获得立体
声效果,又必须取出两个 16 位,这样每个样本就需要 32 位的存储空间。当以 44.1kHz 的采
样率对一首CD音质的立体声音乐进行采样时,一张1.44MB的软盘仅能够存储8秒的音乐,
而 45 分钟的音乐大概需要 475MB。
为节省存储空间,一些不需要这么高质量声音的应用使用了较低的采样率。经常以
11kHz 的采样率录制声音。以这个采样率录制的声音质量会低一些,但是文件大小大约仅为
44.1kHz 录制的同样声音的四分之一。
3. 音频处理的硬件
计算机的声卡负责把存储在音频文件中的数字信号转换为音乐、音响效果或讲话。声卡
是一种包含了许多输入和输出插口的设备,还包含了音频处理电路。桌面计算机的声卡通常
是插入到系统单元中的 PCI 扩展插槽上,也有另一种情况,声卡电路也可能被集成到主板
上。笔记本电脑很少会有独立的声卡,因为生产厂商会通过把声卡电路集成到主板上来节省
空间。
声卡中包含了称为 DSP(数字信号处理器)的专门电路,它的功能是负责执行三种重
要的任务:当要播放音频文件时,负责把数字比特转换成模拟波;当录制声音时,负责把模
拟波转换成数字比特转;当需要的时候,也负责处理压缩和解压缩。
当播放数字化声音时,来自音频文件的数字比特会首先从磁盘发送到微处理器,微处理
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