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怎么创造游戏(只知道玩游戏,你知道做一款游戏需要经历哪些流程?)
玩法,核心,游戏怎么创造游戏(只知道玩游戏,你知道做一款游戏需要经历哪些流程?)
发布时间:2019-02-08加入收藏来源:互联网点击:
4.5.3 美术资源存放规范
这一块规范一般会以程序作为主导,除了最基本的同类型文件存放规范外,一般UI资源会将动态加载资源与静态资源分开存放,优化IOS性能开销的同时因为动态加载资源会经常批量替换,单独存放比较好管理。
在开发过程中UI可能会替换好几版资源,如果美术资源存放规范可以在替换的过程中节省很多时间并且减少很多没用的美术素材,在需要剔除无用素材时也会更便于查找。
在做海外版本时也会涉及到资源替换(内嵌式多语言则涉及资源存放)也会需要大量的资源替换,好的规范可以节省时间。
4.5.4 预制体制作
预制体同样需要一张表格来管理和查阅各预制体。
预制体的制作规范也是极其重要,这会让你的界面从工整和统一性方面看出很明显的差别。
在制作界面时,在美术风格定版后,策划和UI应该共同制定一套界面用字规范,包含几种类型的标题、正文、说明文字、强调文字所用色值和大小等规范,在拼界面时应该严格执行规范,包括程序字也同样需要遵守。
要做好界面,在从UI出效果图到界面拼接都应该严格遵守统一性的原则,甚至要求界面拼接通过临摹的方式实现。
在制作的同时应该尽量考虑到界面的复用性,将一些界面通用化并提取成单独的预制体采用调用的方式实现。
4.5.5 配置表&模块编号
配置表本身有一定的规范限制,在配置表命名之后增加中文注释可以让别人更容易找到需要的配置表。
同时在制作功能模块配置表时应给每个模块定义一个唯一的模块编号,用一张独立的模块表维护,用于做模块之间的索引,同时便于管理并且与程序定义统一性。
同时配置表应该增加一条索引表,用于注释配置表之间以及系统与配置表之间的关联性。
定义配置表字段时应严格定义字段使用者,一味的贪图方便都使用cs会给后期辨别增加很大麻烦。
4.5.6 命名规范
好的命名规范可以节省开发过程中不必要的时间浪费,美术资源命名、模块命名、配置表命名甚至是配置表中的字段命名都应该做到尽量强的辨识度。
如果周期允许,应该在前期尽量做好模块的英文命名,保持开发的统一性语言。
设想一下,地图命名一种方案是根据制作顺序从map001~map100依次命名,另一种方案则是map_city_001,很明显第二种方案能够区别出地图是城市还是农村等等,这边只是一个简单的例子,会根据项目不同有不同的讲究。
比如配置表命名增加模块编号便于分类查找,增加中文注释便于理解;场景地图增加风格编号、模块编号等等。
一般来说策划应该做好命名规范,而美术或者程序内部可以简化命名节省时间,但是到最后提交到项目工程的时候需要保证命名与规范是一致的。
另外有一个统一并且执行下去的命名规范,对于开发人员查找也会带来极大的便利。
4.6 迭代阶段
如果项目顺利过渡了前面的阶段,现在有了制作标准,有了开发规范,还有了明确的方向和制作方法,该把以上的内容变成一个完整的游戏了。
4.6.1 快速迭代
在初期定义好制作标准和游戏方向后,在迭代阶段往往是快速的生产过程。如果初期定义好的规范有执行下去,对于这个阶段应该会省掉很多的工作量和沟通解决成本。
4.6.2 总结
在每个版本结束后留一段时间,用于总结一下在这个阶段碰到的问题并及时讨论解决,同时看看目前的产品,存在什么问题,有什么不足的地方。然后在下个周期安排改进流程和产品,动态的调整每个阶段的目标。
4.6.3 策划先行
其实策划先行应该是贯穿项目开发的整个阶段的,但是在迭代阶段显得犹为重要,每个阶段保证策划工作至少提前一周,这样既可以让策划内部有规划意识,也可以保证其他部门在任务量提前做完的时候可以有一部分提前量,同样也可以防止突发变化导致某部分功能不开发的时候不至于无事可做。
4.6.4 迭代原则
因为游戏不是每个系统都是独立的存在,合理安排好迭代顺序也可以节省一部分“暂代开发”的时间,同时也会让整个开发更合理、规范。
基础优先,核心优先
大模块遵循基础优先,核心优先,基础功能做好才能往上叠加功能,而核心功能的开发往往是贯穿整个开发前中期的,需要长期的思考和沉淀。
关联系统
关联系统可以安排在同期做或者按玩游戏流程的先后顺序做,这样不至于导致一个功能完成后可能都不能完成测试亦或是无法构成循环,而再之后返回来有可能部分结构已经遗忘了。
通用模块开发
开发中有很多系统涉及到的弹窗或者提示往往在其他模块也需要用到,需要协调好避免重复开发或者混乱使用;当然也可以将通用模块单独作为一个小开发项排进版本。
当然版本计划会有很多不确定性和针对性,以上只是基本安排思路,实际还是需要根据项目本身去做合适的排期。
4.7 调整阶段
当项目过渡完迭代阶段时基本上所有的功能开发完毕游戏有一个完整的生态循环,如果运气好在项目上线测试前还会有时间进行测试调整,主要针对包体大小的资源精简;游戏的性能优化以及对BUG的深度测试,譬如规则漏洞导致的刷分,以及程序通信漏洞导致的刷奖励。最常见的通过截包后重复发包、修改包大小等方式重复发包欺骗服务器获得多次或者更高额的奖励。
而对于游戏本身的调整和优化则是贯穿整个游戏开发周期的,在临近上线阶段再做大规模的调整。
4.8 测试阶段
测试如果顺利会分为多轮测试,通过每轮测试的数据针对性的调整资源投放以及关卡难度,调整新手引导难度节奏,调整玩家每日在线时长以及各功能占比。
而上线前准备同样还有很多细微的事情需要处理,例如版号过审、游戏名称以及ICON、游戏资料等需要提供给运营游戏相关资料以做准备。同样也有可能需要增加部分运营活动在游戏上线初期保证最大化的营收。
来源:CSDN 作者:_Jin_
原文:https://blog.csdn.net/qq_34307432/article/details/80590269
本文到此结束,希望对大家有所帮助呢。
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