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怎么创造游戏(只知道玩游戏,你知道做一款游戏需要经历哪些流程?)
玩法,核心,游戏怎么创造游戏(只知道玩游戏,你知道做一款游戏需要经历哪些流程?)
发布时间:2019-02-08加入收藏来源:互联网点击:
4.3 核心阶段
4.3.1 开发重点
核心玩法确定后,策划应该可以从这个核心玩法中提取几个关键词,而这几个关键词就是接下来游戏开发周期的核心工作内容。
这几个关键词将决定游戏开发的重心偏向以及人力分配,一般来说这几个关键词分别对应:基础战斗(核心玩法)、玩法深度、核心系统循环以及核心数值。
每个关键词都会包含很多工作项内容,确定开发重点可以让PM更好的进行周期安排和人员重点分配。
4.3.2 基础战斗
常见的游戏都会有战斗场景,只是重要性和复杂程度的不同。
动作类的游戏基础战斗显得极为重要,往往要在基础战斗中下很大的功夫去调试,而且步骤环环相扣,如果前面的环节没有调整好,往往会导致后面环节的工作混乱,找不出问题所在。
动作类游戏往往十分强调打击感,这就跟看电影喜欢去电影院看IMAX因为从视觉、听觉上来说都会有不一样的沉浸感。
以 ARPG游戏为例,ARPG游戏的基础战斗往往要先从移动、镜头开始调试:
移动是否需要增加惯性?惯性需要多大?
移动时镜头是否跟随?
移动到场景末端时镜头是否继续跟随移动?
转向时镜头是否移动?
这些可以在纸上形成方案,但是要想做得好都是需要在场景中一步步调试出来的。
在基础的移动、镜头等调试到一个相对舒服的体验之后再加入普通攻击、攻击转向等等,调试完毕后再不断加入譬如:动作拆分、动作取消、skill01_end接skill02(或者skill02_start)动作衔接等功能。
例如多个动作斜接就需要调整前置动作的收招,既保证动作看起来足够自然,又要保证玩家触觉与视角的一致性,即按键即响应。
再往后再加入更加高阶的操作和表现来提升真实感和表现力,譬如受击表现、特效、音效等。
4.3.3 核心玩法
基础战斗是核心玩法的基础,相对于基础战斗实打实的调试,核心玩法更多是设计项的内容。
如果说《英雄联盟》的核心玩法控制不同技能的英雄摧毁敌方水晶,那么控制角色摧毁水晶是基础战斗,核心玩法设计即是不同技能的英雄设计。怎么样设计丰富、有趣、互动性强、成就感鲜明的技能来让玩家在长期的重复竞技中保持乐趣就是重中之重,当然还会有召唤师峡谷的策略,装备,符文等一系列的系统来充盈保持乐趣的目的,但这些都属于玩法深度的内容了。
4.3.4 玩法深度
一个游戏往往需要玩法来满足玩家对于策略、技巧、时机、深度等多方面的追求。例如:格斗游戏常见的爆气是满足对于时机的追求,《QQ飞车手游》漂移以及双喷、WCW喷、断位漂移等则是满足玩家对于技巧的追求,而《英雄联盟》的符文则是满足了玩家对于策略的追求。
一个好的游戏一定要给玩家足够多的思考或者追求空间,玩家在游戏中的时长越长,积累的经验技巧越多,越容易帮助玩家获得胜利,这样玩家才会持续留在游戏。
游戏深度是从核心玩法中延伸出的某个针对性的玩法设计用以满足玩家对于某方面的长线追求。
4.3.5 核心系统循环
养成系统的存在通常可以满足之前所说玩家对于玩法深度的多种要求、增加用户粘性,同时阶段性的成长不仅可以给玩家带来阶段性的目标、成就/惊喜/新鲜感,同时也是拉长游戏生命周期、增加营收/活动投放的重要部分。
所有系统养成的目的都应该回执于核心战斗,但不一定是回执于核心数值,因为也有可能部分养成只是单纯的回执于战斗表现。
核心系统循环通常与核心玩法、玩法深度息息相关,因为只有在游戏最重要的地方增加养成和付费,才会获得更多玩家的投入,不管是时间还是金钱。
通过玩法【产出】→养成【消耗】→玩法【验证实力/产出】构建的闭环,可以让玩家不断追求游戏所设计的内容。
而系统的设定通常多种多样,不同时期玩家对游戏的理解水平不同,学习成本也不相同,最终设计的系统满足你的设计目的就是一个好的系统。
4.3.6 核心数值
核心数值分为战斗数值和经济数值,数值服务于系统和玩法,根据系统和玩法的需求提供对应的游戏体验。
战斗数值往往是根据战斗体验、理解成本和数值可控性等多方面决定的。
而经济数值除了根据游戏内部因素外还需要根据游戏的生命周期进行时间与定价的转换,花1RMB=X 战斗力= 时间,即时间——价值——战斗力。
4.4 版本计划该更新了
有了游戏框架,知道了开发重点,在进入正式迭代前应该制定好详细的版本计划。
此时的版本计划应该分为两部分:
4.4.1 整体计划
根据此时项目的整体情况以及各种外来因素确定游戏上线的最终期限。
根据最终期限计划好每个版本的最终开发期限、核心目标以及次级目标。
不要对自己和团队过于自信,制定整体周期的时候给每个版本增加适当的缓冲时间以防止意外情况发生,而且是一定会发生意外情况。
4.4.2 周期计划
制定详细的工作条目,包括各部门成员需要完成的工作条目,任务优先级,该条目负责人,以及通过时间安排来体现条目的制作流程。
增加缓冲时间以及延期记录,便于安排进下个版本,同时也可以重新评估某个成员的能力。
4.5 开发规范
开发过程中很多工作往往是并行的,在开发初期定义开发规范可以节省在开发过程中很多不必要的返工和混乱。
还是要说一句,这些是我的经验总结,项目不同有些经验也不适用,而且 肯定也会有更先进的开发经验,仅供参考。
4.5.1 任务&BUG流程
任务首先由制作人(或主策)创建,之后由主策分配给对应的负责人编写策划文档,在策划文档验收通过后创建程序、美术两个分支分别指派给对应主程、主美,由主程、主美决定是否要拆分并分配下去并附上验收时间,由对应的执行人负责完成任务。
任务创建人
之所以由负责人创建任务一是节省主程、主美时间,更重要的是任务完成后需要负责人了解清楚并且验收,中间省去一些步骤。
优先级
任务和BUG的创建除了基本的元素之外,包含优先级会让解决人更好的安排工作,也可以在版本节点让PM更清晰的明白任务量。
解决版本/验收时间
解决版本/验收最后时间的加入可以让测试明确知道该版本需要验收的内容,同样也可以在版本节点让PM更清晰的明白该版本延期内容以及下版本需要额外增加的工作内容。
备注
备注可以让执行人即使不在也可能不需要联系执行人其他人员也能了解大概情况。
4.5.2 程序字
工程中最好有一张表用于管理一些只是说明并没有实际用途的程序字。
如果你的项目打算做多语言版本,同样也需要一张程序字表,在项目开始的时候就把所有的程序字提取出来是最好的办法,后期再做一来工作量大,二来容易遗漏。
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