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怎么创造游戏(天美美术总监手把手教你怎么设计开放世界)
世界,美术,概念怎么创造游戏(天美美术总监手把手教你怎么设计开放世界)
发布时间:2020-12-06加入收藏来源:互联网点击:
近年来,开放世界游戏似乎一下成了行业里最为炙手可热的话题。没有点相关的知识储备,在群里吹水可能都会底气不足。
但说到底,开放世界到底有没有一个切实可行的设计方法?到底该从哪儿开始?当脑子里已经有了一个幻想世界,又要如何把它落实成游戏?很不幸,做过开放世界的终究是极少数的一小撮人,而能说出个一二三的大佬,就更是难以接触。
不过巧了,今天就有一位从业20多年、做过一打以上AAA级游戏的大厂美术总监,来把构建游戏世界这件事从核心到细节的思路与做法,细细掰碎了讲给你听——在8月15日由腾讯游戏学堂举办的第六届腾讯游戏开发者大会( Tencent Game Developers Conference ,即 TGDC )上,天美Y1工作室的美术总监廖俊豪做了一场题为《高概念美学的风格探索与落地》的分享。
廖俊豪参与过的部分项目
不论你是向往开放世界,还是其他涉及到世界构建的游戏,他凝聚了多年功力的归纳与感受,一定都会让你有所收获。以下是经过整理的分享内容:
今天,我会和大家分享我对于世界观和游戏美术风格的探索,解析开放世界的设计流程、关键要素,分享从高概念到落地的流程和规范。并以《孤岛惊魂》系列为例,介绍如何设计并打造一个真实可信而且引人入胜的开放世界。
分享主要分为三个部分:高概念世界观的探索、高概念美术风格的探索、开放世界的高概念设计与落地。
01 高概念世界观的探索首先,到底什么是高概念?其实就是以一个简洁有力、通俗易懂的“噱头”推动和吸引玩家和潜在玩家兴趣的概念。一般来说,高概念会有三个核心部分:
The LOOK,视觉层面的吸引力;
The HOOK,锚点,精彩的玩法和剧情;
The BOOK,简单扼要的情节与叙事。
总的来说,它就是一个好看、好玩、好理解的概念。
当被要求参与设计一个新项目的高概念时,如何设计出像类似于《刺客信条》《孤岛惊魂》《地平线》《艾尔登法环》等AAA大作般宏伟精彩的世界观以及高概念设定?又如何像一些Indie小工作室那样设计出《Stray》或《Journey》这样温馨而又令人印象深刻的作品呢?今天就和大家分享一些适合于任何与高概念世界观设计相关项目和作品的探索方法。
说到高概念世界观,我们必须先聊一个词——「FANTASY」。大家可能经常会在高概念创作中注意到这个词,它到底是什么意思呢?它最重要的一点,或者说最简单的理解是“核心幻想”,即作品想传递给游戏玩家最核心的幻想是什么。
一个非常直接和简单的归纳:「地点/地方 时间/ 时代 你所扮演的角色」,这就是世界观高概念的核心幻想。
接下来我们来具体聊聊这3个点。首先,地点包含3个核心要素。这些要素都只有一个目的——给予玩家沉浸感和带入感:
地区/地域:故事所发生的地方,它可以是一个具体的区域,比如沙漠、城市、海岛,当然也可以是一个架空的地方,比如现实中不存在的国家、星球;
它必须有引人入胜或非常有趣的生态和地貌;
它必须呈现出与其他地方,或与传统地域不同的建筑人文。
不同的时间/时代,都会带给玩家不同的感受和体验。我们可以穿越到过去体验不同历史时期的风土人情,感受和现在截然不同的建筑与人文;现代设定可以给玩家更强的代入感,也更容易建立和玩家的联系与牵绊;而体验未来更能满足科幻迷们的幻想。
而一个好的玩家角色,能满足不同玩家对于角色扮演的不同需求。就像普通人或超级英雄,都能给玩家不同的体验和情绪感受。通过叙事以及玩家自己的探索来发现和挖掘:他是谁,他来自哪里,他要干什么,从而建立与角色更强的联系与牵绊。
那当我们把「地点/地方 时间/ 时代 你所扮演的角色」组合在一起会发生什么呢?让我们看几个例子:喜马拉雅 2014 猎人(猎杀你的杀父仇人)——这就是《孤岛惊魂4》传递给玩家最核心的幻想。
同样是2014,我们把地点换到芝加哥 黑客——这就是初代《看门狗》的核心幻想。
我们试试再推远一些,把地点换到伦敦,时间回到1868 (工业革命晚期) 刺客——《刺客信条:枭雄》。
以此类推,通过对不同内容的填充和创作,我们就可以建立更多的不同幻想:比如同样是作为刺客,当我们把地点换成威尼斯、时间换到文艺复兴,那就是《刺客信条:兄弟会》;
把玩家扮演的角色换成特种部队成员、地点换成玻利维亚,再把时间调整到现代,这就是《幽灵行动:荒野》;
那你所扮演角色一定要是人吗?也不一定,Fantasy的形式和填充内容可以根据不同的创作主题变化——一座被遗忘的赛博城市 近未来 猫, 这就是最近大火的《Stray》!这是一个非常简单而温馨的Fantasy,但一样能引发玩家共鸣。
玩家在游戏中扮演一只误入机器人城市的橘猫、互动解谜,最终找回失散的家人
小结一下:我们可以通过「地点/地方 时间/时代 你所扮演的角色」的方式,提炼世界观高概念的核心幻想。除了适用于AAA大作,这个方法同样对中小型游戏也有借鉴作用和意义。
接下来我们再具体聊聊高概念世界观的探索过程和方式,这一般需要4个步骤:
前期调研和学习;
情绪板和Mood video的制作;
概念设计;
Prototypes/ 原型制作。
说到调研和学习,无论是写实还是风格化的美术风格,最直接的方法就是实地采风。
举个例子,《孤岛惊魂5》是为了还原一个非常真实、非常写实、让人觉得有代入感的世界,所以在创作初期,我们核心团队曾多次前往蒙大拿实地考察当地风土人情,以确保能制作一个极度真实的游戏环境。为了实现这个目标,我们去现场与当地人交谈、拍了数千张照片和视频。
而对我个人来说,感受空间是最重要的一点——并不是拍了照片就能理解这个地方,而是当你感觉到这个世界的比例,闻到了空气中的味道、听到了现场的声音,才能真正地感受空间,达到采风的目的。
接下来介绍一下情绪板(Mood board),这是一种方法,也是一种工具——即在前期把所有和制作内容相关的参考图,以及各种素材和元素摆放在一起。这些素材可以是采风时所拍摄的照片、当地的绘画作品,也可以是相关的影视作品、游戏截图,甚至任何形式的艺术作品,其内容可以大到宗教、小到街头涂鸦,可以是任何可能对创作产生影响的视觉内容。在前期的设计过程中,这是非常非常重要的一个环节。
在Mood board的创建过程中,我们会再提炼视觉上的Key themes(核心主题)。以《孤岛惊魂6》为例,在实地考察采风后,团队就会对采风内容进行归纳,提炼出最关键的核心主题。
如何归纳?举个例子,在我们的世界中有一种重要的原则——实用主义,即功能大于造型或形式,这取决于当地相对比较困难的经济状况。基于这些已有内容,我们会创作出更多新的内容,包括当地历史、特殊的军事村寨、实用主义的载具、TOD、生态环境,以及当地特色的野生动物、经济作物、工业、农业、城镇、山脉……最后通过对这些主题的提炼,得到一个独特的视觉ID、美术方向。这不只是一个核心元素,而是会被用在所有与游戏美术相关的内容上,比如世界、角色、武器/载具、UI呈现等。
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