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怎么创造游戏(只知道玩游戏,你知道做一款游戏需要经历哪些流程?)
玩法,核心,游戏怎么创造游戏(只知道玩游戏,你知道做一款游戏需要经历哪些流程?)
发布时间:2019-02-08加入收藏来源:互联网点击:
本文只是对自己从事游戏这个行业以来对自己工作的经验总结,其中对于游戏的处理方式方法可能不一定先进,但贵在是自己这几年的经验。将一款游戏要经历的流程分享给大家,希望能对大家有所启发。
1. 立项
一个项目立项的原因可能性非常多,有可能是公司拿到一个好的IP,也有可能是几个负责人有个很棒的idea,亦或是老板的梦想是做一个XX类型的游戏,这边不做过多的讨论。
立项过程中应该包含市场调查和产品定位,需要分析当前市场并且预测未来市场趋势,同时还要知道产品面对的对象以及这些对象应该有的特征、消费习惯等等。
2. 开发初期
2.1 核心玩法
——此处核心玩法多指核心战斗,部分不存在战斗的游戏未在讨论之内。
对策划来说,开发初期最重要的是核心玩法的确立,只有确立了核心玩法,后续的工作比如核心数值以及核心系统循环才能展开。
在初期确立核心玩法时,一定需要足够长的时间和精力去推敲,因为如果核心玩法存在问题,意味着你盲目展开的后续工作除了美术之外都可能需要面临很大的调整或者重做。
2.1.1 核心玩法是什么
在我看来,所谓核心玩法,即是一个游戏最本质的内容,是用户花费大量时间去钻研的玩法系统。
它是你的游戏整个战斗UI界面的所有东西,包括血条、蓝条、生命、攻击键等,甚至还包括战斗界面上看不到的技能、属性等。
整体上核心玩法应该是可以用一句话来概括的游戏规则,譬如《QQ飞车手游》的核心玩法就是竞速,驾驶不同特性、维度的赛车先到达终点的玩家获胜;而《王者荣耀》,《英雄联盟》的核心玩法应该是控制不同技能的角色摧毁敌方水晶。
2.1.2 如何确立核心玩法
核心玩法往往是基于立项所要做的游戏方向、IP、题材等因素分析该类型的游戏核心点后归纳、提炼后再由策划内部多轮讨论——推翻——再讨论后得出的。
核心玩法往往会根据团队内部实力、经验等因素方向也会有所偏向;2D或3D,写实或Q版都会有所讲究。
拿我们之前做的定制IP的游戏来说来说,在拿到这个IP的时候我们是需要根据IP适合改编的游戏类型去建立的,在决定做ARPG的时候我们就需要根据市面上的ARPG分析,去决定我们的ARPG是横版/竖版、操作机甲/适格者、追求像真三割草式或者是火影忍者那样连击式、通关条件的等等各方面在战斗界面出现元素的建立。
记住,任何出现在你界面上的元素都是应该有存在价值的,否则就意味着它有可能被删掉,被别的部门、老板或是玩家,删掉意味着这部分的工作全部=0。
2.1.3 其余工作
在策划内部讨论通过之后或者在讨论之时就会叫上前后端主程和主美一起讨论。切记控制会议人数,人数太多很容易导致结论难产。
所以私以为项目组在前期招聘时应尽快落实策划团队,而程序美术有核心成员就足够了。
2.2 Demo
在确定核心玩法之后应该尽快完成Demo,Demo只要包含最核心的玩法或者是最核心的游戏体验,不需要过多的制作方式和制作规范限制,不需要华丽的画面或者完善的数值。
Demo的作用是验证策划前期讨论的核心战斗是否可行:例如ARPG有几个技能、大招释放是减少蓝量还是攒怒释放、横版3D还是斜45°等等问题,亦或是在回合制游戏增加主动手操、瞄准滑动等操作,这些都是策划讨论出来未经验证是否可行的想法。
在Demo阶段应完成对核心玩法的验证,团队内部应该讨论确定这个方向可行或者不可行,不可行—重做—验证直到可行或者推翻重头来过。
3. 版本计划
在Demo完成占大多数团队成员认可这个Demo方向之后,此时作为PM应根据项目现有情况以及外部因素等多种情况规划好整个项目的开发周期以及各阶段的初步开发时间,以及下一阶段(即原型阶段的详细开发周期以及优先级)。
大体上真正的项目开发应该会有3~4个阶段:原型阶段——核心阶段——迭代阶段——调整阶段(这里并不包括删档测试以及之后的系列测试),后期再根据游戏框架以及核心开发内容细分阶段。
4. 开发
4.1 原型阶段
4.1.1 世界观&题材
——此部分指的是包含世界观的游戏。
好的游戏应该包含相对完整符合逻辑的世界观,一个完整的世界观可以帮助策划更好的完成设计,知道什么样的设计应该有什么样的设计不应该存在,譬如:三国的世界观出现机甲或者冷兵器时代的故事背景出现手枪。
世界观应包含:故事背景、人物设定、经济&能力水平等等,可以理解为是一个小型的小说框架。
4.1.2 游戏框架
在核心玩法建立后,策划内部应该对建立初步的游戏框架,包括系统框架、数值框架(主要为核心玩法数值)、主要玩法设计等一系列大纲。
完整的游戏框架应该包含明确的设计目的以及重要程度和阶段目标以便于安排版本计划。
此处的游戏框架只是一个雏形,打算做一个XX系统,这个系统的定位是什么,目的是什么以及与程序制作相关的初步的完成方式(实时or离线、帧同步or状态同步等),为了尽快推进到下一阶段而不应该包括比较详细的系统设定。
4.1.3 程序
程序需要根据策划的游戏框架提取技术难点并且根据团队的现有实力选择对应开发语言以及所用的程序编写工具,搭建开发环境和底层框架。
4.1.4 美术风格&制作标准
而美术则需要根据策划提供的世界观以及第一版的需求文档确定美术风格以及制作标准。
制作标准需要程序、策划和美术的共同讨论得出,在制作上需要兼顾性能、性价比以及感观接受度等方面的因素,通常会采用重要的部分或者付费系统采用精度或者完成度较高的美术表现,而比较不重要的部分则会采用简单精致的美术表现。
4.1.5 开发准备
通常程序会协助项目其他成员完成开发所用的客户端/服务器搭建以及SVN服务器地址的搭建,也需要决定项目采用的版本管理工具(包括任务以及BUG等)。
主管级别的岗位也需要配合制作人在开始就明确项目的开发流程,包括模型、动作、UI等美术资源的提交流程,预制体的制作规范,任务、BUG的流程,美术资源、策划资源在工程的存放规范,美术资源、策划配置表命名规范等问题。
如果你的项目还打算在海外发布,则还需要考虑海外版本的转化,海外资源的存放路径及规范问题。
还是那一句话:流程可以精简,但绝对不能省略!
4.2 版本计划该更新了
游戏框架有了,知道了游戏大概需要的开发内容,相比初期毫无根据的版本计划,此时应该能够列出一套较为完整的版本计划,应该包括初步的每个阶段应该完成的核心内容以及次级内容,,以及可能预估到的项目延期及缓冲时间。
只是因为此阶段游戏的核心开发内容的不确定性,所以只能给每个阶段定一个大致目标和开发周期。
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