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怎么创造游戏(天美美术总监手把手教你怎么设计开放世界)
世界,美术,概念怎么创造游戏(天美美术总监手把手教你怎么设计开放世界)
发布时间:2020-12-06加入收藏来源:互联网点击:
设计制作一个真实可信的地形,有不同的方式方法。举一个简单的例子:排水引流或坡度。场地如何排水的概念,对于让设计真实可信是非常重要的一点,因为它在生活中无处不在,即使我们自己觉得最“平坦的空间”,实际上也是为了排水引流而设计的。
从更宏观的角度来分析,我们在世界上看到的河流,就是整个世界的排水概念;更微观一点,即使是非常平坦的停车场也不是真的平,通过一个坡度,我们一定可以找到一个下水道或排水阴井。坡度及排水的概念,除了可以指引玩家视线,同样也会使玩家在潜意识里感知到这是一个真实的世界。
为什么房子建在高处?为什么人工道路的两边会有排水沟壑?对现实世界地形的观察和还原,可以帮我们创建一个真实可信的游戏世界。
参考那么多素材,当我们创建了in-game的初版世界地形后,做过地形的同学应该知道,很多时候LD、LA都会陷入反复修改迭代的困境。我个人会建议大家通过paint over来做更多纸面调整,这样做会更快,也能更方便地协作,而不是在每次改完地形之后所有的LD的点都坏掉了,要重做。
当然,任何设计都不是一蹴而就的。这里以《孤岛惊魂5》的地形为例,展示一段记录了2年半开发时间里地形迭代和演变的视频。
接下来我们聊一下生态。生态是构建一个真实可信的开放世界中最核心的元素。以《孤岛惊魂》系列为例,我们追求生态环境的绝对真实——就像是虚拟现实的体验。一个真实可信且丰富多彩的生态环境,可以为游戏世界的不同区域带来沉浸感、多样性以及视觉身份的认同感。
那么如何设计并构建一个真实可信的生态环境呢?首先还是深入学习和创建相关的Mood board。以越南北部的生态环境为例,这里有茂盛的亚热带丛林、独特的石灰岩景观, 美到令人窒息的瀑布,以及山谷两侧绝美的梯田。
在Mood board的基础上,我们进行提炼和归纳,把游戏世界分成了4个不同的生态环境:山地森林、丛林、河流河岸以及水稻梯田。在这个基础上,美术团队就可以开始正式的进入到植被和地形的制作环节。
这里跟大家分享一个如何细分以及分类的方法。还是以丛林为例:在 Key reference中标注出最重要的生态元素,记录并分类。这样的分类对于 生产非常重要,不仅能为制作生态资产的同学带来便利,也能让我自己在分类的过程中,更清楚地认识到自己想做些什么,并整理出优先级。
最后,我们通过不同生态环境的原画概念,探索和提炼出不同生态的视觉特征以及程序化生成的独特配方。这是我们目前项目里的一些生态概念原画,大家也可以看到,我们是如何通过对地形材质——树木,草、灌木以及石头的不同组合,来指导PCG配方的生产和生成。
地域和区域的划分和定义,也是创建一个真实可信开放世界的重要元素:不同地域应该包含各有特色的地貌特征、不同区域产业,甚至是不同产业区的不同居民。
以《孤岛惊魂6》为例,我们把世界划分为4个区域:西部肥沃的土地、中区的乐园、东部雄伟的山峰,以及系列第一次出现的城市。同时为了真实的体验,我们甚至把全岛分为11个行政区。玩家在探索每一个区域时,都会发现构成这个世界的独特地形地质、生态环境、文化特征,甚至是不同的野生动物。
根据不同区域,我们会继续定义并归类出不同主题。举个例子:有农业区,就会有农场和牧场;有工业区,就有矿场和矿洞;甚至会有娱乐主题,也就是酒店和酒吧等场所。这是一个非常自洽的世界——有人在工作,有人在耕种,也有人在生活。生态、地域、主题……这些都是为了真正还原一个能自洽的、真实可信的世界。
主题同样包含了Branding——游戏世界里所有的标志标识、品牌商标、广告海报等元素。Branding的设计和应用,可以极大地提升世界的真实性和代入感,同时也承载了玩家指引和环境叙事的功能,是游戏世界构建的重要组成部分。
同样,世界里的所有主题元素,都应该有一个完整和系统的网络支持。举个例子,路边被丢弃的比萨盒上的logo,也应该出现在当地的比萨餐厅、餐厅的送货车,甚至是在餐厅工作人员的服装和帽子上。这就创造了一个充满活力而且真实可信的游戏世界。
最后带给大家一句寄语:扎根真实世界,构筑无限幻想。我们的游戏世界和核心幻想,应该是基于对真实世界的学习、探索和提炼,在融合了美术、游戏系统、玩法、角色以及叙事的基础上,为玩家创建一个充满故事而又引人入胜的游戏世界。
希望今天的分享能带给大家一些启发和帮助,也希望能和大家一起创作出更多的精彩世界!
04 Q&AQ1:前面的分享中,您提到游戏世界观前期调研最好的方式是实地采风。请问如何确定游戏项目需要采风和了解的内容?如何选取才能更高效获取到有价值的信息?
廖俊豪:这个问题提得非常好,我简单回答一下。首先我们去采风或去探索考察,最重要的内容依据是前面幻想中提到的部分——根据幻想的内容,地点到底在哪里?
举个例子,选取一个城市作为采风的地点,第一,我们要采风的内容必然是一些在普通地图上找不到的东西,或者说一些表面上很难看到的内容。当我们采风时,最重要一点是感受空间,感受当地的氛围、了解当地人。一个你真实走到那个世界中所感受到空间、环境、声音,而不是作为一个旅行者看到的表面事物。
比如我来深圳每次都是匆匆而过,只看到科兴;或者很多人告诉我到上海是不是要去南京路或外滩,但我作为上海人很少会去。我们需要看到表面之外的内容,包括跟别人交流,理解一个当地人对这个世界的了解。至于如何更高效获取有价值的信息,还是需要在出发前做功课、调研。比如什么样的季节更适合于拍摄照片,生态、路线是怎么样的。
Q2:如何基于采风和前期的学习内容更好的提炼属于游戏项目的独特视觉和美术方向?
廖俊豪:这一点刚才的分享中也提到过一些——一般会通过前期探索,比如拍照片、视频或录音录像等方法制作Mood board,在此基础上提炼核心主题。当然,我们还可以继续提炼优化,但一般来说,我的建议是可以控制在10-20个核心主题。
在这样的基础上,再结合刚才提到的关键词、关键图像、foundation,最终就可以呈现一些独特的视觉内容,总结和利用到游戏美术风格上,并适用于所有与美术相关的内容,比如说世界、角色、武器、UI等等。
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