您现在的位置: 首页 > 网站导航收录 > 百科知识百科知识
怎么创造游戏(天美美术总监手把手教你怎么设计开放世界)
世界,美术,概念怎么创造游戏(天美美术总监手把手教你怎么设计开放世界)
发布时间:2020-12-06加入收藏来源:互联网点击:
而制作Mood video,也是一个归纳和传递主创团队vision(愿景)的好方法。我们一般会在每个项目的初期,通过一段Mood Video向总部和团队传递主创人员对项目情绪以及气氛的想法,因为图片和视频往往比文字更容易被接受,也更容易让观众产生共鸣。我们来看一段《孤岛惊魂5》的mood video。
我很高兴的是,现在在天美也开始有越来越多的原创项目,采用这样的方式来传递愿景。
确定了适合的Vision之后,我们就会正式进入Concept art的创作,设计一些概念原画。在项目前期,这个阶段比较重要的是创作Mood painting和Key art。所谓Key art就是体现这个项目最核心、最关键愿景的原画,这些原画不一定要表现游戏真正的内容,但必须表现出前期设定中最重要、最独特的元素。以《孤岛惊魂5》为例,Key art传递的是当代美国乡村环境和末日邪教的核心元素。
接下来聊聊Prototype——原型。我刚才说了很多关于概念的内容,而在高概念和落地之间,原型就扮演着一个非常重要的角色。对美术而言,这意味着集中资源去尝试和测试游戏美术风格、相关内容到底能不能实现。
在进入正式生产前,制作这样的原型尤为重要,这让我们可以在人员较少的情况下评估和推算每个制作单元的成本和所需要的技术支持。接下来我们看一段《孤岛惊魂:新曙光》的视频,它展示了项目早期如何制作大峡谷这样一个生态美术内容的原型。
02 高概念美术风格的探索相信美术和美学,是所有开发者、玩家都非常关注的一点,因为这是你玩任何游戏第一眼所看到的内容。接下来我会分享一些大家耳熟能详的AAA项目,在高概念美术风格探索方面的方法和过程。
一般我们会通过对关键词,关键视觉元素来探索和提炼出美术风格的核心要素——称之为Foundation,并在这个基础上创作一个独特而有记忆点的美术风格。
首先我们来看关键词的提炼。举个例子,回到2005年,某著名游戏初代主创团队曾归纳过一组关键词:「污秽 vs IPod」。可能现在很多年轻朋友没听说过IPod——在当年它是高科技的象征,代表有高级感的设计,以及艺术与科技的完美结合。
怎么理解这组关键词?污秽代表着过去,带给玩家厌恶和排斥的情绪。具体适用范围和视觉表现,在于肮脏和磨损的天然材质、废墟、废弃物等等;
与之形成鲜明对比的则是IPod,它代表现在,带给玩家一种冰冷孤独的质感和情绪。具体适用范围和视觉表现在于纯净耀眼、 冰冷的无菌材料,高科技和有未来感的设计等。大家可以猜猜这是哪款游戏。
答案是初代《刺客信条》,这是它美术风格和独特视觉ID的由来。
再来看一个示例:同样是通过关键词以及关键描述,来提炼和创作一个高概念的美术风格。大家可以注意一下标红的关键字和描述,我们的目标是利用 次世代的技术进步,通过照片般真实 风格化的外观,为玩家提供一个身临其境而且有情感的世界。我们带给玩家的是将玩家带到真实的历史事件当中探索真实环境和结识真实人的深刻印象——这款游戏就是《刺客信条:大革命》。
接下来我们聊聊如何通过KEY image,也就是关键的视觉元素来探索和提炼美术风格。以《孤岛惊魂5》为例,其最核心的美术灵感,来源于团队在蒙大拿州Seeley Lake所感受的环境和所拍摄的参考照片,因为这些完美传递了游戏所追求的美国乡村风光、人文环境,以及big sky country——这里有全世界最大的天空和最纯粹的自然风光。
同样,我们通过在特定季节、区域所拍摄的自然美景,来定义整个游戏世界的自然生态。并不是盲目地选择某个季节,而是选最美的季节。举个例子,《孤岛惊魂 5》选的是夏末秋初,整个世界最美、最好看、颜色最缤纷的时候。最后,通过对关键视觉图像的汇总和提炼来确定美术风格和基调,我们建立了整个游戏高概念美术的调性和视觉ID:现代狂野西部,宗教和枪。欢迎来到《孤岛惊魂》——
接下来我们来看一段视频,感受一下《孤岛惊魂5》是如何通过对蒙大拿的实际考察和学习,来还原和重构一个充满魅力而又真实可信的游戏世界的。我们有一位来自蒙大拿的texture artist同事,他说“你们真的把它做得很棒”,这对我们是非常大的鼓励。
最后我们聊聊Foundation,美术风格探索的核心基石,也是对之前介绍的关键词以及关键视觉元素的归纳与提炼。举个例子:我们把「对比 文化 冲突」作为体现美术风格探索的基础;
加上近未来的伦敦作为地点和玩家所扮演的黑客角色;
最终创建了《看门狗:军团》的独特美术风格和其专属的视觉ID。
顺便还有一个小小的bonus——一个推导和验证角色美术风格的方法,我们称之为「疯兔理论」。以《孤岛惊魂》系列最有魅力的恶人为例,当我们把他们最独特,最有标识性的视觉特征应用在疯兔身上,会发生什么?
如图所示,一个真正有记忆点的设计,即使应用在疯兔身上也应该能被很容易地识别。
03 开放世界的高概念设计流程接下来我们聊聊开放世界,那这也是最近比较火的一个话题。为什么开放世界会火?首先在玩法层面,玩家可以自由地漫游和探索、选择完成游戏任务的时间和方式。简单地说,它是最接近于最近更火的词Metaverse(元宇宙)这种形式的产品。
开放世界游戏有非常多美术风格,相对写实的诸如《刺客信条》《孤岛惊魂》《地平线》;相对魔幻的诸如《艾尔登法环》;风格化的诸如《塞尔达传说:旷野之息》,或是美术风格与其接近的一类游戏。基于不同美术风格,在开放世界的设计流程和方法会略有不同,但首要目标是一样的——沉浸感和代入感。
那么如何设计一个有强代入感、强沉浸感的开放世界呢?接下来我们来聊聊,以真实世界为参考的开放世界设计流程,以及一些核心要素。这里主要分为四个部分:
地形地貌;
自然生态;
地域和区域;
主题的设计与划分。
首先聊聊地形。在世界的创建中,地形无疑是最基本、最核心的内容。它解释了地貌是什么、如何形成。地形也是一种媒介,真实地反映了所有在地面上的物体存在的原因和意义,就像任何一个地方的山、河流、平原的元素和特征,都关系着世界形成的故事。
我经常和一些团队里的同学聊,做地形、做世界,与做人、做角色是很像的一件事,因为地形相当于世界的肌肉和骨骼,生态相当于世界的皮肤和毛发,人为人工的建筑物体,则是世界服饰和装饰。
地形有五个最为基本的构成元素:
地质、侵蚀,主要表现在山脉,特别是一些大型的山的褶皱;
排水引流,世界当中看到的河流,和所有跟活水相关的内容;
地点位置和土地利用,即我们利用地点或做POI的位置,比如村庄、工厂、农田等等;
基础设施,道路、电力设施;
生物群落,不仅仅是一个生态,还包括野生动物等等。
地形是开放世界游戏的最重要的基础,我们会利用这五个要素把整个开放世界地形尽量做到真实可信,尽量让所有坐落在地形上的元素都是真实合理的。另外,地形同样可以提供玩家指引,或与gameplay产生联系:玩家可以通过观察地形(线条,空间和形状)决定去哪里、走哪条路以及去哪个POI点等。
上一篇:怎么查看手机流量(手机后台偷跑流量,赶紧检查你是否设置了这个选项)
下一篇:返回列表
相关链接 |
||
网友回复(共有 0 条回复) |