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大陆什么时候能出一款真正的3A游戏?
游戏,也是,腾讯大陆什么时候能出一款真正的3A游戏?
发布时间:2020-12-06加入收藏来源:互联网点击:
回答于 2019-09-11 08:43:50
没有背景的沉淀和打磨,只想着1-2年做一个东西出来赚快钱,也就弄几个皮肤,大陆离3A缺的不是技术和能力,缺的是那份心
回答于 2019-09-11 08:43:50
用心去创作的游戏,在超过3年以上的游戏制作基本可以有3A的感觉了
回答于 2019-09-11 08:43:50
大概从去年开始,每次有3A游戏在国内爆火,就会有人在知乎上提出类似的问题,“中国什么时候能做出3A游戏?”。
虽然这是一个老生常谈的问题,但是每次都能够激起热烈的讨论。
我们玩了这么多年的游戏,想必有不少人也一直在思考,为什么中国还没有做出过3A。
有些人会把原因归结于主机的衰落,有些人认为手游崛起阻碍了3A制作的进程。
中国什么时候能做出第一款3A游戏,这个问题也一直困扰着我。
怎样才能算作3A游戏
什么是3A游戏,如果你去搜索,百度会推给你几篇文章,解释说3A游戏代表着“A lot of time、A lot of resources、A lot of money”,即”耗时长、成本高、消耗资源多”。
但是这个说法明显是不对的,3A是一个评级标准,而不是将3个A拆成3个词来看。

3A这个评级标准有一段和行业联系比较紧密的历史,在1983年的雅达利冲击之后,因为劣质游戏横行,主流媒体的偏见,市场上对视频游戏陷入了不信任的状态,当时的御三家“任天堂、Atari和Sega”中有两家迅速地没落。(虽然Sega依旧是顶尖的游戏公司,但是明显掉出了一线梯队)
为了将优质游戏与劣质游戏进行区分,任天堂联合了当时的几家公司计划设定一个品质审核机制。
为了提升平台上的游戏质量,任天堂限制第三方每年只能发布5款游戏,在游戏发布之前需要缴纳权利金。如果卖不出相应份数的卡带就不予退回
在90年代,一些游戏公司开始用3A来描述自己游戏的品质等级。这基于美国的学术评分:A为最高,F表示最低,3A即代表着最高评级。
不过从3A游戏诞生至今,行业内还没有一家机构有资格评定3A游戏。
这和游戏行业的商业化模式有关,就连游戏适龄的分级制度都是由游戏公司主导创建的机构联合评定的,由某一机构对3A游戏进行评定很容易会出现不公平的现象。
在上个世纪,游戏公司通常会公布自己的开发成本来证明自己是3A游戏。
Atari 2600平台的《E.T.》。 被认为是有史以来最差的一款上市游戏
当然,因为技术和表现水平的进步,游戏的开发成本一直在增加,所以3A的标准也一直在变化。
2017年,欧美知名的游戏媒体kotaku曾经给出了一个3A游戏的评定标准。
今年9月,在任天堂召开直面会开始的半天前,kotaku就已经替任天堂宣布了《守望先锋》会登陆NS,你可以把kotaku理解成欧美的“游研社”,不同的是他们比游研社更具有权威性。
他们认为,一款3A游戏需要400人的团队开发36个月,假定每个人的月薪为10000美元,总成本则是1.44亿美元。
在当下,开发成本大于1亿美元已经成为了3A游戏的标配,《荒野大镖客2》的开发成本曾经被国内媒体炒作成8亿美元,但是没有明确的资料证明,比较可信的是,大表哥2的开发成本在5到8亿美元之间。
表现在首发价格上,3A游戏的定价很多都是59.9美元,欧美单机大厂基本都会设定为这个定价。
而日本厂商对于游戏定价则是普遍偏高,尽量很多游戏的价格会超过60美元,但是并不代表着它就是3A游戏,比如SE旗下的游戏。
对于八方旅人402的定价,我的态度和游戏驴子相近,我认为这个定价是不值的,JRPG实际提供的游戏内容与其他类型的RPG相比较少,虽然我承认八方的音乐、剧情很棒,但我认为它的定价在200左右比较合适
通常,我们不认为网游是3A大作,比如WOW,在运营了15年后,它的开发和运营成本明显要超过任一款3A游戏,但是挡不住它赚得多啊。
所以我们认为3A游戏的成本是其发售之前所投入的研发成本,这个数字如果能够超过1亿美元,就大概率是3A游戏。
而在这个标准之下,目前只有日本、美国、法国、波兰、加拿大的少数几家厂商在做3A游戏。
何必要做3A游戏呢?
坦白来说,现在不是中国游戏厂商做3A游戏最好的时机。
欧美日本厂商之所以极度倾心于制作3A游戏,是因为他们的主流玩家群体就是家用主机游戏玩家。
今年7月,索尼和任天堂相继公布了财报数据,PS4的全球销量突破了1亿台,Switch的销量达到了3600万台。

随后,数据机构VGCharrtz发布了Switch在世界各地的销量预计。其中Switch在美国的销量达到1200万台,在日本市场的销量为840万台,在欧洲的销量则是960万台,其他地区的销量总计为600万台。
虽然没有确切的数据统计,但是我认为PS4的全球销量分布和Switch是类似的。
之前有一个说法,美国的很多家庭里都会有一台主机,即使其他家人不玩游戏还可以用来放放剧啥的。
比如麦克家
不管这样的说法是否准确,可以确认的是,欧美和日本是家用主机和主机游戏的主要消费地,所以游戏厂商愿意去投资上亿美元去开发3A游戏,因为肯定有玩家愿意买单。
而中国的市场状况与欧美则是明显不同,虽然在2018年,中国超过美国成为世界第一大游戏市场,但是很显然,中国并不是主机游戏大国,而是一个手游大国。
根据财报数据统计,腾讯在2018年的收入在全球游戏公司中排名第一位,赚的比排名第2的索尼和第9任天堂加起来还要多。

但是腾讯显然是一家更倾向于做手游的公司,8月14日,腾讯发布了今年的第二季度财报,在这一个季度内,腾讯发布了10款手游,端游则是只有一款《云顶之弈》。
网易在全球游戏公司中排到第7位,它同样也是一家手游公司,在8月份公布的今年上半年财报中,手游收入占到了网易游戏收入的72.2%。
丁老板在财报中将游戏收入的增长归功于《第五人格》和《量子特攻》在国内外的出色表现。
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