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游戏女性角色名字可爱(对话制作人)
游戏,也是,我的游戏女性角色名字可爱(对话制作人)
发布时间:2016-12-08加入收藏来源:互联网点击:
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游戏日报:跟其他类型游戏相比,Galgame的优势和弱势体现在哪?做好一款Galgame最难的是什么?
蓝莲安:任何游戏类型可能都可以完全不依赖剧情而成功,但Galgame很难。对文本质量的重视是它很大的优势,所以能从中看到各种自由和特别的故事。
然后就是门槛低吧,一点游戏基础都没有的人也可以轻松通关,边打游戏还能边做其他事。我觉得很适合轻度玩家,以及工作非常劳累难以在游戏中投入过多精力的玩家。
至于弱势,则是大部分Galgame游玩过程太枯燥了,很多文本很长,有价值的信息却不多,大家很难耐心去读。所以,在新作里我也想了很多办法,看看能不能一定程度上处理这个问题。此外,制作门槛低很容易让人产生“我上我也行”的错觉,平均质量没有保证的话,玩家也会对品类失去信心。
做好Galgame最难的点我觉得是卷资源。
比如美术,Galgame是个比手游、Vtuber还看“皮”的品类,也是最早的只看“皮”品类。那些美术不行的游戏,就算能靠口碑翻身,也基本很难大爆。这几年国内二次元手游的美术卷上天,结果是Galgame成了炮灰。玩家看惯了手游的高质量立绘,审美标准也越来越高。
《他人世界末》
现在国G里美术特别出色的,可能都是很厉害的画师主动发起的企划,光约是很难约到的。
虽然会有很多人说,现在AI绘画发展得这么快,用AI画画不就好了?确实,gal在很多人眼里是个很容易被AI绘画解放美术压力的游戏类型,但即便不考虑到这一块法律法规还没有完善,做几分钟的免费小游戏,和做一个有独创性且让人有付费意愿还不退款的长篇游戏,区别还是很大的。
当然,我个人非常希望这块技术可以多多发展,然后相应的商用策略也能尽快完善。可无论如何,有一点很明确,优秀画师的价值一定是无法被取代的。
我去年发视频时说过想建自己的团队,但一直没建成,就是因为完全找不到画师加入。《恶魔鉴定守则》初期光是物色和敲定画师,就花了将近八个月时间,当时让我很绝望。选择和已有团队合作,也是因为一定程度上能解决画师资源的难题。如何平衡画师们的档期,保证游戏的进度正常,至今也是我最头疼的问题之一。
另外,配音也是花钱的大头。
在做《他人世界末》的时候,我一开始听说配音给Galgame的报价和给手游的报价一样,且也是按字数计算的时候,把整个游戏的语音文本从头到尾缩减过一轮。虽然后来我们找的声优都给了友情价,但后遗症是直到现在,我写剧本都不敢让角色的话太多。
只能说,作为最不赚钱的品类,要和最赚钱的一起卷资源,没有比这更难办的事情了。但这又是敲门砖,任谁都躲不掉。现实是你美术优秀文本不行可以卖得不错,但文本优秀美术差,连上手术台抢救的资格都没了。
游戏日报:你在视频中有提到,《他人世界末》是“本就该大暴死的类型”,是出于什么原因这样去评价自己的游戏?
蓝莲安:我自己也是很多年的Galgame玩家,很清楚这类游戏受众喜欢什么,雷什么。加上本身游戏没什么宣发,包装上也不成熟,简单的说“没卖相”。所以,大暴死是正常情况。
游戏日报:从Steam特别好评、taptap9.5分来看,《他人世界末》表现挺不错的,不满意只是因为销量原因吗?
蓝莲安:其实游戏发售前,在我的幻想里这是一个后期能靠口碑翻盘的游戏,再怎么说销量和好评起码要有一个占优吧。结果卖得不行在意料之中,但steam好评率一直卡在94%。如果没有比较突出的好评率,所谓的“口碑翻盘”就不可能了,感觉这游戏的长线售卖也就彻底没希望了。
再加上游戏被主播直播时,发现观众不能接受的情节比我想象中还多。当时的心态完全是“口碑彻底没救了吧,能保持94%已经很了不起了” “原来剧本也没有自己想的那么好啊,是我太不知天高地厚了”“这样完全证明不了自己的能力,真的会被当成靠性别噱头卖游戏的家伙了”,所以挫败感主要集中在这里。
其实,后来对数据有了概念之后,也意识到《他人世界末》这情况能卖到这个数也还可以了。
游戏日报:据了解,制作这款游戏花了差不多1年半,这期间都是通过怎样的方式维持团队运转?团队资金从哪些方面来?
蓝莲安:期间其实没有团队的概念。我和《他人世界末》的主催阿宅的合作模式是他出钱对接美术、程序等制作人员,其他工作都由我来完成,可以说全员外包吧。甚至我和阿宅到现在也没在现实里见过,是纯线上的工作模式。包括我现在第二部《恶魔鉴定守则》也是纯线上的合作模式。
阿宅那边对《他人世界末》这个企划最初的定义,是接近轻量级的同人小游戏,本身期望不高预算也有限,所以对质量把控各方面也没有太高标准。不过,我希望尽可能全力以赴,在有限的预算范围内做到最好,最后出现了我作为执行方对资金提供方非常严苛的诡异情况。
虽然大家都受了不少折磨,好在最后成品还是超越了我们双方预期。很感谢阿宅能发起这个企划,否则我真的开始做游戏可能会是很多年以后的事情了。
也是由此,让我有了更多思考,究竟AVG游戏可以做到什么地步呢?假如预算比较充足、且团队专业的情况下,我是否可能做出一个更具革新性的作品呢?《恶魔鉴定守则》这个企划就是这么来的。
游戏日报:《他人世界末》这款游戏上线后,有没有给你个人带来什么特别的影响?
蓝莲安:发售前我倒是畅想过,比如打出口碑以后也许可以组自己的团队之类的。但事实是任何变化都没有发生。
记得当时我特别想听一位游戏业前辈的意见,然后他跟我直说,觉得土没玩,不想玩。一开始挺受打击的,后来想通了,事实上自己做的游戏确实就是一眼望去没有被玩的价值。就好比我原本以为自己能考90分,最后考了75分,觉得感伤。别人过来说,你及格已经不错了,我也不觉得安慰,但有没有一种可能,以我对这次考试的准备情况,我本来就最多只能考80分呢?
所以,与其浪费时间难过情况不及预期,文本填补美术短版的奇迹没有实现,不如好好思考怎么做出一个让人想玩的游戏才是真的。
游戏日报:下个作品是《恶魔鉴定守则》,据了解也是一款文字AVG游戏,为什么还会坚持这个类型?
蓝莲安:这一次,《恶魔鉴定守则》我会加上一些传统AVG里比较少见,或者说我自己没怎么见过的游玩方式。究竟为什么AVG游戏会被一些人视为一种“落后”的游戏类型?究竟怎么样能让它变得吸引人?究竟如何填补这个游戏类型的短板?我在这一作里进行了很多思考后的尝试。
因此某种意义上,这又是我的第一作,之前《他人世界末》吸取的经验和教训在这里几乎派不上用处。
我给《恶魔鉴定守则》的定义是一场实验和冒险,它或许不会成功,但希望它可以给更多AVG游戏创作者新的思路,也许在我的失败经验上做点调整就能成功呢。当然我能一次成功肯定是最好啦。
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