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魔机传说(韩国游戏产业萌芽,从游戏厅到个人电脑)
游戏厅,游戏,韩国魔机传说(韩国游戏产业萌芽,从游戏厅到个人电脑)
发布时间:2019-02-08加入收藏来源:互联网点击:
与Apple II一起开创韩国电脑游戏文化的MXS
1983年,每百户家庭平均只有一台电脑。短短几年时间,电脑平均持有率就增长了数倍,随之而来的即是软件销量大增。不仅是三星电子、大宇电子等生产/销售电脑的公司会提供游戏软件,Zemina(재미나)、Topia(토피아)、Ahpro(아프로)等公司也相继出现,推出了适合MSX、Apple II的配套游戏。当然,这些游戏都是盗版的,不过其塑料外壳或纸壳上却印有封面,因此它们通常被视为正版。MSX主要是磁带,Apple II则是磁盘,每个游戏软件的售价为3000~5000韩元。后来这些软件的商家也入驻了教保文库(교보문고)等大型书店和百货商店开店,销售十分火爆。MSX中的《兵蜂》(《Twin-Bee》,1985)、《Zanak》(1987)、《魔城传说》(《Knightmare》,1986)等游戏,Apple II中的《空手道》(《Karateka》,1984)、《淘金者》(《Lord Runner》,1984)等游戏大受欢迎(美国的《脱衣扑克》也首次通过Apple II被介绍到韩国)。在世运商街等地,可以低廉的价格复刻游戏软件,也有不少朋友之间相互复刻游戏软件的事情发生。
但是这种游戏全都没有说明书,需要上手了解游戏的玩法。因此《电脑学习》推出的游戏分析对当时的玩家来说就像一场及时雨。虽然《电脑学习》在1984年初对《太空战机》的游戏分析属于全国首次,不过1984年11月对《淘金者》等MSX、Apple II配套游戏的分析才真正引领了电脑游戏的流行。
关于Apple II用《淘金者》游戏分析的报道
《电脑学习》还登载了《太阳的假面》(《Mask of Sun》)和《创世纪》(《Ultima》)系列等美国的冒险及角色扮演游戏,由此向Apple II用户介绍了美国独特的游戏。同时,该杂志还介绍了程序开发方式,可以说直接影响了韩国Apple II用国产游戏的出现。
1987年,除去《神剑传说》(신검의 전설)诞生之外,还是韩国游戏开发的元年。是年2月,美里奈软件公司(미리내 소프트)成立,并在《电脑学习》杂志上组建了名为“PC俱乐部”的社团。为了坚持杂志创作和电脑文化发展而成立的PC俱乐部共招募了3次会员,《仙境传说》(라그나로크)的金学奎(김학규)等韩国游戏开发者大多在这时亮相,加入该俱乐部。
《当那一天到来》广告,停售。
之后Zemina的《皇帝的冒险》(형제의 모험,1987),Topia的《大魔城》(대마성,1988),Ahpro的《宇宙战士多利》(우주전사 둘리,1988)、《第三次宇宙战争》(제3차 우주전쟁【아프로만】)等游戏相继出现。这些游戏大部分都模仿了日本游戏,完成度并不高。但这是作为小商店水平的公司,在没有任何游戏制作经验、技术、工具的情况下,从零开始制作而成的游戏,因此值得一提。通过1989年3月《电脑学习》刊发的《国产游戏S/W现状》(국산 게임 S/W의 현주소)一文就能了解到当时游戏产业恶劣的环境。例如,《当那一天到来》(그날이 오면)
即使刊发了广告也面临停售的窘况。南仁焕(남인환)先生曾亲自拜访销售企业,甚至直接联系杂志社想要接受采访,以推广游戏。(《PC powerzine》2003年11月采访报道)而同时期的教育用软件与游戏则比普通游戏的价格要高出几倍。
虚拟现实的开始,平台和格斗游戏的时代
1985年,进入游戏厅的玩家眼前映入了奇特的一幕,他掩饰不住自己的惊讶。在游戏画面背景下,一个男人拿着枪飞来飞去,这和以往任何一款游戏都不一样。它就是由世嘉公司制作的《太空哈利》(《Sapce Harrier》,1985)——最早的体感游戏。
最早传入韩国的体感游戏《Out-Run》
继《太空哈利》后,世嘉又相继推出了《摩托车大赛》(《Hang-on》,1985)、《Out-Run》(1986)、《冲破火网》(《After-Burner》,1987)等游戏,吸引了人们的目光。其中《Out-Run》凭借坐在红色跑车的座位上(尤其是载着美人奔跑)这一点获得了许多人的喜欢。与每次50韩元的普通游戏相比,这些体感游戏每次需要100韩元,但体验的人依然络绎不绝。
韩国游戏史上最受欢迎的游戏泡泡龙
但同一时期,游戏厅最受欢迎的游戏既不是《太空哈利》,也不是《Out-Run》,而是大东公司(Taito)的《泡泡龙》(《Bubble Bobble》,1986)。【泡泡龙本来的名字是“Bubble Bobble”,后为致敬《大蜜蜂》(《Galaga》)被命名为“咕噜噜”(韩语意译,中文名为泡泡龙)】与世嘉的体感游戏不同,如果去掉平台,这只是一款拥有黑色背景和简单图形的游戏。即使当时每个游戏厅都摆了多台泡泡龙游戏机(部分商店摆放了一半以上的泡泡龙),想要玩的话人仍然需要排队,由此可见其受欢迎程度。这款游戏的难度并不小——不同于其可爱的图形——甚至会让学生们挥霍掉自己所有的零花钱。当时的游戏厅总能听到这款游戏的音乐声。无论男女老少都喜欢这款游戏,它是当时游戏厅的主要收入来源。
虽然《超级马里奥兄弟》(《Super Mario》,1986)、《神奇男孩》(《Wonder Boy》,1986)的人气也很高,但却没有出现如《泡泡龙》那样摆放多台都不够玩的情况。当然也并不是所有人都只喜欢《泡泡龙》。人们喜欢的游戏还有后续的射击游戏作品《1943》(1988)、《眼镜蛇》(《Twin Cobra》,1987)等,以及《俄罗斯方块》(《Tetris》,1988)等拼图游戏。80年代末,还有不少人喜欢游戏厅里的《双截龙》(《Double Dragon》,1987)和《街头霸王》(《Street Fighter》,1987)、《三国志》(《Dynasty Wars》,1989)、《快打旋风》(《Final Fight》,1989)等动作/格斗类游戏。特别是能够和其他玩家对决的格斗游戏《街头霸王》可以激发玩家的好胜心,是为格斗游戏中的一款知名游戏。
16Bit时代的开启,教育用电脑产业和韩国游戏创作的剧变
20世纪90年代前后,是韩国游戏领域经历剧变的时期。1989年夏,文教部开始发展教育用电脑产业。为了计算机产业的未来,文教部制定了计划要在包括小学在内的各个学校普及教育用电脑。虽然普及何种电脑尚未有定论,但是年7月,电算网调整委员会不顾学校已经普及的8Bit机型,将电脑指定为16Bit的IBM-PC兼容机型。当时学校大部分是MSX和三星的SPC-100016(三星公司以日本夏普的MZ-80K为基础研发的电脑),教育用软件也很多,因此该决定在当时引发了很大的争议。从这一时期起,8Bit时代结束,16Bit时代开启。与此同时,16Bit的电脑价格大幅下降,电脑得到迅速普及。1990年代末与1980年代末相比,电脑增加了约50%,整个韩国大概有68万台电脑,正式开启了电脑时代。
正在销售教育用电脑的销售店(科学东亚 1989年报道)
这一决定也对游戏产业产生了极大的影响。生产销售8Bit电脑/软件的公司瞬间倒闭,包括《神剑传说》开发者南仁焕在内的8Bit游戏开发者个人或公司甚至放弃了手头的项目重新开始创业。
这直接导致了虽然在1989年上半年出现了美里奈软件公司的《当那一天到来2》(그날이 오면2),Topia的《行星大逃亡》(혹성 대탈출)、Ahpro的《苹果小姐》(미스 애플)等MSX2或Apple II专属游戏,但在下半年却出现了《风流侠客》(풍류협객,Topia),《王的溪谷》(왕의 계곡,Ahpro)等IBM-PC专属游戏。
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