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魔机传说(韩国游戏产业萌芽,从游戏厅到个人电脑)
游戏厅,游戏,韩国魔机传说(韩国游戏产业萌芽,从游戏厅到个人电脑)
发布时间:2019-02-08加入收藏来源:互联网点击:
据推测,1979年首尔有900多家电子游戏厅,1982年为3570多家,1983年是8369家。但其中真正获得经营许可的只有769家(《每日经济》1983年5月2日),大部分游戏厅都是无证经营,因此我们无法获知更精确的游戏厅数量。1983年甚至有报道称当时的游戏厅数量达到了2万家(《京乡新闻》1983年10月20日9版),韩国的电子游戏厅数量增长之多可见一斑。由于电子游戏机大量普及,1982年的报纸上还报道过清溪川的制造企业其游戏机累计销量即将突破300万台(《每日经济》1982年12月24日7版)。当时进入韩国市场的游戏机,基本上都是清溪川世运商业街制作的山寨版本,所以因游戏机质量低劣而出现损坏或发生安全事故的现象频频发生。
提出非法经营游戏厅问题的新闻报道
另一方面,媒体对电子游戏厅的批判也不绝于耳。当时的媒体将电子游戏称为“电子毒蘑菇”(전자 독버섯)(《东亚日报》1980年2月21日7版),认为它是引诱青少年堕落的罪魁祸首。在昏暗脏乱的电子游戏厅附近,经常有不良分子从学生手中敲诈钱财。使用假硬币和偷窃游戏机里硬币的现象也时有发生。
但游戏厅里的人并没有因此减少。虽然去游戏厅的大部分都是成年男性和男学生,但大学路附近的游戏厅也出现了不少女学生的身影。(尤其是与男女同校的延世大学相比,以女学生为主的梨花女子大学附近的游戏厅甚至收入更丰)。游戏厅可以说是男女老少通吃的娱乐场所。
《电脑学习》,首次以学生为对象进行了关于电子游戏的问卷调查。
1983年11月创刊的电脑杂志《电脑学习》(컴퓨터 학습)以韩国全国初高中生为对象,进行了关于电脑和电子娱乐的问卷调查。在以2500多名学生为对象进行的问卷调查中,只有19名学生回答家里有电脑,但却有86.9%的男生喜欢电子游戏。除初中女生(54.3%无电子游戏经验)以外,包括高中女生在内的几乎所有学生中,有80%以上的学生曾经玩过电子游戏或喜欢电子游戏。距离《游技场法》修订后不到10年,电子游戏厅正式出现不到5年,街机游戏就已经成为年轻人的娱乐。【另外,当时大部分学生认为电子游戏与学习无关(43.6%),反而对学习有所帮助(30.5%)。这充分体现出学生与家长的观念差异同现在并无差别。】
颜色革命,新时代的开幕
如何突破《太空战机》1000分!
1984年1月,《电脑学习》刊发了名为《如何突破<太空战机>1000分!》的报道。这是韩国最早的关于游戏攻略的报道。(这篇报道翻译自日本游戏玩家,也是后来因开发《口袋妖怪》而为人熟知的田尻智所创办的同人杂志。)这篇报道一方面预示着《大蜜蜂》游戏时代的终结,另一方面也展现出曾经被称为“电子毒蘑菇”“诱发堕落的罪魁祸首”的游戏厅其全新的变化。
1981年,韩国政府修订了《游技场法》(部分修订1981.4.13 法律第3441号),试图禁止青少年出入游戏厅。由此引发了非法经营的游戏厅数量急剧增长,1984年政府全面修订《游技场法》(全面修订,1984.4.10 法律第3729号),将游戏厅分为成人专用游戏厅和普通游戏厅(统称为青少年用电子游戏厅),同时开始对游戏厅实施良性化管理。在1983年下半年开始的游戏厅良性化管理过程中,对游戏行业征收税金和手续费给游戏从业者带来了负担。但另一方面,韩国政府将韩国电子技术研究所等政府研究机关开发的技术转让给民间,巩固了韩国电子产业的基础。随着电子游戏的普及,许多公司对半导体技术的需求越来越多,韩国政府向多家公司提供了半导体技术,这就为后来韩国半导体产业的发展奠定了基础。
《太空战机》,韩国游戏厅因该游戏发生巨变。
随着游戏发生从《大蜜蜂》到《太空战机》的转变,以及青少年专用和成人专用游戏厅的分类,韩国的电子游戏厅急剧扩张,逐渐发展壮大。游戏厅不再像以前一样在昏暗的房间里排满了《大蜜蜂》,而变身为凭借《太空战机》等各种画面华丽的游戏吸引玩家的多彩空间。
1980年代初期,韩国游戏厅中出现了很多游戏,其中最受欢迎的是《X拉力赛》(《Rally X》,1980)、《太空战机》(《Xevious》,1982)、《时空大战》(《Time Pilot》,1982)、《月球巡逻车》(《Moon Patrol》,1984)、《1942》(1984)等竞速类的射击或赛车游戏。这些画面绚丽、配乐劲爆的游戏一经问世就迅速取代了《大蜜蜂》的地位。
另外,《青蛙》(《Frogger》,1981)、《浣熊》(《Ponpoko》,1982)、《嘟先生》(《MR.Do》,1982)、《炸弹杰克》(《Bomb Jack》,1984)等拼图风格的动作游戏也是男女老少皆宜,主要受低龄层和女性的欢迎。(特别是《浣熊》的音乐非常有名,现在也经常在电视节目中使用。)
1980年代初期,又一款游戏《超级奥运》(《Hyper Olympic》,1983)成为人们关注的焦点。该游戏包含真实奥运会中各种体育项目,其最引人关注的地方则是快速按键。为了尽可能提高按键速度,用钢尺弹、扭蛋的圆形塑料用力摩擦等各种手段相继登场。当然游戏厅的老板们并不喜欢玩家的这些行为,因为这有可能会使机器损毁。不过巨大的敲击声音和速度总会引起人们的关注,甚至会出现大批围观者围观一个玩家的奇特场景。
游戏机按键的寿命急剧缩短,但吸引了大批玩家的《超级奥运》。
由于游戏厅数量迅速增加,游戏厅从业者想了很多招数去吸引玩家,比如将拳击机、打地鼠等游戏机放在厅外,在增加额外收入的同时也吸引路人。或者在厅外安装音响与透明玻璃窗,吸引路人的视线,引发他们的兴趣。当然,也有不少游戏厅窗户外有遮挡物,或者处于昏暗的地方,但这些游戏厅通常会在显眼处安装广告牌或标识,以吸引顾客。
另外,当时的游戏厅价格曾在短期内涨到100韩元,后来又重新降为50韩元(文具店的小游戏机价格为30韩元)。对于当时游戏厅的主要顾客初高中生来说,这样的价格并不高。但有些学生利用电子打火机的电压使游戏机识别错误,误以为投入了硬币。这种作弊手段在学生中间曾经非常流行,一度令人十分头痛。
个人电脑登场,在家享受游戏的开始
1982年,三宝电脑(삼보컴퓨터)Apple II兼容型Trichon20问世。这个被称为韩国第一款个人电脑的Trichon20仅主机价格就高达429000韩元(大概现在的150万韩元左右)。截止到1983年底,该款电脑以学校等公共机关为主要消费对象,总共销售了6000台(其中个人购买的数量为1千台),从此开启了韩国个人电脑的时代。
从上文的问卷调查可以看出,即使是在被指定为“信息产业元年”的1983年,以初高中子女的家庭为准,100个家庭中也只有1台电脑。因此在这一时期,于家中享受电子游戏还为时尚早。
Trichon20的广告
不过在1983年底,随着人们开始学习计算机,电脑杂志的应运而生,各种软件征集、个人计算机比赛(1984年4月)等活动的举办,电脑和电脑游戏开始吸引到越来越多的关注。
尤其是继Apple II之后,1984年在韩国面世的MXS机型具有极强的通用性,足以用作家用型游戏机,这就为韩国电脑游戏文化奠定了基础。【其中大宇电子(대우전자)保留MSX的游戏功能,制作了一款名为Zemmix的游戏机,成功使消费者将MXS当成一台游戏机。2019年推出了复刻版的Zemmix Mini。】1980年代中期,韩国多家电子公司竞相推出电脑,并通过代理店的方式推销,其中大部分公司为了宣传允许消费者随意使用电脑。
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