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地狱19层(还是“中式恐怖”最恐怖)
恐怖,游戏,纸人地狱19层(还是“中式恐怖”最恐怖)
发布时间:2020-12-06加入收藏来源:互联网点击:
在我国古代,恐怖故事一般有鬼神参与。魏晋南北朝时期的“志怪小说”十分繁荣,六朝保存下来的小说有30余种,《列异传》中“涉及神仙灵迹、鬼魅精怪等内容,尤以写鬼者为多”。清代的《聊斋志异》是古代小说的巅峰之作,其主旨概括起来有针砭时弊、讽刺科举、反包办婚姻等。
《聊斋志异》役鬼
如今这些古代作品虽然不时仍会被改编,但由于种种原因已经褪去了恐怖底色,通常会被视为奇幻玄幻作品供受众消费。
现代以来,一个比较明显的高峰是上世纪80年代香港密集拍摄的僵尸类型片,这是一代内地观众对“恐怖内容”的启蒙。
1980年洪家班制作的《鬼打鬼》,以567.5万港币的成绩位列当年香港电影票房榜第三。1985年,同一套班底再接再厉,林正英主演的《僵尸先生》一炮而红,票房达到2009.2万港币,该片编剧黄鹰在《中国第一具僵尸》一书中写道:“因为《僵尸先生》的成功,港台部分制作人于是一窝蜂抢拍,有一纪录,十七部僵尸电影同时赶拍……”
《僵尸先生》
这种扎堆现象很快让观众审美疲劳,林正英在1989年把西方吸血鬼融入了作品中,首次独立执导电影《一眉道人》,让茅山术和西方怪物对决,上映后再次取得了千万港币票房。由此也能看出,香港僵尸片其实不太受文化意义上的“中式”限制,更加强调娱乐性。
事实上,香港僵尸片的繁荣本身,也的确是中西融合的结果,早在30年代,香港就有受同期好莱坞怪兽电影影响的鬼怪片出现。另一项与后来不同的特征是,观众能从道士、职业捉鬼人身上获取一种安全感,观影视角和情绪也会跟随此类角色,而“恐怖”只是“正邪双方”大战前的铺垫而已。不仅如此,同期的香港还诞生了以“开心鬼”系列、周星驰《回魂夜》为代表的喜剧电影,让“恐怖”走向了另一个极端。
《回魂夜》
2005年左右,内地有过一波恐怖小说热潮,走实体出版路线的有《脸》《荒村公寓》《地狱的第19层》等畅销书,《胆小鬼》《悬疑志》等期刊也纷纷面市,网络端则有天涯“莲蓬鬼话”、起点、红袖添香等平台进行连载。这一时期的作品题材很多元,以现代都市为背景和以古老传说为背景的创作都很常见。
上一轮称得上“中式恐怖热”的是国产恐怖片的井喷,在2014-2017年间,内地电影票房进入高速增长期,内容供应一时跟不上观众的需求,“国产恐怖片”成为院线常客,一些主要制作公司如东阳四月天每年制片6-8部。
许多国产恐怖片里,也都会用到古宅、灯笼、纸人等中式恐怖元素,但最佳情况也只是“叫座不叫好”,比如《京城81号》票房达到4.12亿,豆瓣评分4.8,续作《京城81号2》继续下滑到3.7。
基本和“烂片”印象绑定的情况下,国产恐怖片近年产量锐减。2016年全年共上映69部,2018年下滑到22部,今年已上映的只有10部。当然,它们不是消失了,而是更多与长视频平台绑定,成为网络电影增长的重要一员,比较有代表性的有2021年的《兴安岭猎人传说》。
相比不同时期的“前辈”们,游戏成为了“接棒”中式恐怖的重要载体,有两点优势不容忽视。
其一是游戏媒介的互动属性很适合恐怖题材,即便是初级手法Jump Scare,因为需要玩家投入操控,没有“闭眼”或“跳读”选项,其惊吓效果也要强于视频和文字载体。许多游戏还会提供探索空间,玩家可以在单个场景中停留很长时间,如果要铺垫诡异气氛,游戏也会有事半功倍的效果。
其二是代表作品的剧情质量更被受众认可。这点在和香港僵尸片和内地恐怖片的对比中比较明显,其实也正是一批游戏能“火”的前提条件。目前脱颖而出的大多都是独立游戏,商业和娱乐属性相对较弱,制作组可以更专注于自我表达。
更重要的是,正是由于《纸人》《烟火》《纸嫁衣》这批游戏的表达侧重比较集中,才让“中式恐怖”成为了一个被发明和总结出来的专有概念,它的美学表现被大致固定,并衍生出了一定文化内涵。拿这个新概念去套过去的创作,既会发现一些也契合其特质的出色作品,也会发现某些时期批量产出的作品要么不够“中式”,要么不够“恐怖”。
如前文所述,作为文化集合的“中式恐怖”可以自带生命力,它的外延也有可能在传播过程中被继续放大,比如一些网络社区内就常见将日常生活或社会热点事件称为“中式恐怖”的现象。不过,作为消费产品的中式恐怖游戏毕竟得遵循商业逻辑,过去在香港僵尸片和内地恐怖片上发生过的衰退迹象也有可能再次上演。
对于单人制作人来说,面临的市场压力相对较小,这份自由也让他们不需要专注在中式恐怖上。《烟火》制作人月光蟑螂的上一部作品《黑森町绮谭》带着日式幻想风格,新作《三伏》也以悬疑为主基调,他曾告诉毒眸:“工作室的重点其实不是做恐怖游戏,追求的是讲好一个故事。”
《三伏》
对公司化运营的团队而言,靠剧情吸引人群就成了一把明显的双刃剑。视觉元素相对容易复制,而好故事几乎不能复制。这是当下中式恐怖以游戏为载体传播的一种隐忧。
以《纸嫁衣》系列为例,《纸嫁衣4》依然在TapTap上取得了9.1的高分,热门评论里偏负面的评价却基本都和剧情、人物有关。开发方心动互娱目前只有这一个IP,靠游戏内广告盈利,大约每半年就出一部续作。游戏口碑过分依靠故事质量,不是一种足够保险的商业模式。
与此同时,目前中式恐怖游戏的主流玩法还很单一,几款代表作都是没有上手门槛的解谜游戏,靠文字和动态画面来推进流程,这本身就是一种叙事性强、游戏性弱的形式。从品类整体来看,玩法同质化显然不利于题材被进一步发掘。
运用民俗元素来“装点”游戏,也不是毫无门槛,TapTap的一篇推文就提到,“市面上出现了一些纸嫁衣like的游戏,这些游戏的热度远低于纸嫁衣,甚至说几乎没有热度。”《纸嫁衣》的制作人将原因归为民俗元素需要和游戏功能相结合,单纯堆砌没有效果,“以至于我们自己的恐怖游戏无法工业化量产”。
换言之,跟风产品再多,如果没有一批水准在平均线以上的作品,也谈不上品类繁荣。相反,可能还会消耗受众对题材的兴趣,走上国产恐怖片的老路。
当然,只要精神内核得以确立,与国人基因相连的“中式恐怖”还能继续进化。下一次被它触动,可能还是游戏,也可能是其他任何载体。
本文到此结束,希望对大家有所帮助呢。
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