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游戏,社交,腾讯qq恐龙时代(恐龙时代游戏手机版)
发布时间:2019-02-08加入收藏来源:互联网点击:
乐元素是在 2009 年凭借《开心水族箱》进入 Facebook,其后的几年时间主要精力均放在海外市场。《开心水族箱》在很长一段时间还是台湾最受欢迎的社交游戏。
开心水族箱
到 2010 年,因为在日本 Mixi 上做得风生水起,乐元素成立了日本公司 HEKK。原本 HEKK 只是运营国内开发的游戏,但很快开始了本土研发,在 2014 年后开花结果,先后推出《梅露可物语》和《偶像梦幻祭》两个爆款。
乐元素在日本的成功或许要归功于 DCM。DCM 曾经想投智明星通,找过当时还在人人的王海宁做尽调,因此结缘,后来王海宁出来创业首先找的就有 DCM。DCM 投资乐元素后派了一位日本人担任董事,这对日本市场帮助极大。从一开始,乐元素在日本公司找的都是配置极高的人,前两位 CEO 均是日本上市公司董事,而当时乐元素本身也不过是只有几十个人的小公司。
不过在左林右狸频道看来,王海宁对管理上的把握更为关键。王海宁告诉我们,他有一个原则,做一件事要么没有你就没人能做,要么你比别人做的好。在日本这一比较封闭的市场,公司运营交由本地人打理显然更为合适,所以 HEKK 比一般国内在海外的子公司更有自主性,也为乐元素带来了丰厚的回报。
乐元素创始人 王海宁(左)&左林大叔
抢占腾讯开放平台
社交游戏公司在海外横冲直撞,把农场游戏的热度也带到了出去,但也是从这个时候开始,与国外竞争对手的正面 PK 开始让他们感受到压力山大。
以 Zynga 为首,包括 Wooga、Playdom、CrowdStar、Playfish 等在国外有先发和主场优势,特别是 Zynga,在 2009 年下半年也推出模仿开心农场的《Farm Ville》,它融资多,高举高打、猛砸广告,一下就提高了行业运营门槛,留给外来入侵者的空间越来越小。在 2010 年,Zynga 一度在 Facebook 前 10 名的游戏中占据 9 个席位。
美版“双马”,Facebook 创始人 Mark Zuckerberg
和 Zynga 创始人 Mark Pincus
初出茅庐的国内公司还没见过烧钱的阵势,很快败下阵来。唐彬森向左林右狸频道回忆,当时他是拿自己的信用卡在投广告,钱花得小心谨慎。
还有一个原因也让海外红利消失,那就是 Facebook 从 2011 年开始推行自己的虚拟货币 Credit,要求社交游戏公司接入其支付渠道,并从每笔交易中拿走 30% 的分成。开发商不得不放弃原有支付接口,利润被进一步压缩。
眼见海外市场越做越辛苦,越来越多的公司开始将目光放在国内和亚洲。热酷的刘勇与董事会商量后决定聚焦欧美公司触角接触不深的中日韩,不过现在回顾起来,他还是感到追悔莫及,Zynga 以千万计的用户量让他忽略了热酷百万多的用户其实也不少,而且过早放弃了港澳台市场。
巨头之下未必全是焦土,除开 Facebook 美国,其他非英语市场也都有利可图。比如,另一家比较早做社交游戏出海的公司 Funplus,在 2011 年才在 Facebook 上线《家庭农场》,但深耕欧洲市场,农场游戏也在很长时间能带来数百万美元的月收入,后来还推出过《天天农场》《皇家故事》《快乐田园》等农场类产品。
另一方面,腾讯走向开放则让社交游戏公司看到了新的曙光。
腾讯没有旁观人人网用社交游戏抢用户,它在 2008 年先是做了抢车位与好友买卖这两个游戏,后来在 2009 年看中了五分钟的《开心农场》。腾讯开放平台最积极的倡导者、前腾讯副总裁、猫眼 CEO 郑志昊向左林右狸频道回忆道,腾讯给了五分钟两种分成方式让其选择,一是无论多少收入,都按一定比例分给五分钟,二是给一个保底收入,同时划定一个分成上限。很不幸的,郜韶飞选择了第二种,而后来腾讯农场的用户规模和收入都远超人人数十倍,郜韶飞肠子都悔青了。
一方面人人上面对着同类竞争,另一方面腾讯上的收入有限,这次决策让五分钟失去了农场这棵摇钱树,而且后来他们再也没推出同样成功的游戏,最终五分钟成了最先倒下的社交游戏公司。
2010 年 3Q 大战前后,腾讯开始主动与各公司接洽,开放的事已经确凿无疑。当时 QQ 活跃用户约 4.5 亿,QQ 空间活跃用户约 2.3亿,在巨大的诱惑下所有社交游戏公司都开始全力攻占腾讯市场。很快,博雅的《开心宝贝》,恺英的《摩天大楼》和昆仑在线的《功夫英雄》等游戏在朋友社区的前身 QQ 校友上线。9 月腾讯正式上线开放平台 opensns.qq.com,重点推 QQ 空间和朋友社区。
朋友社区
除了买五分钟的版权,接下来两年里腾讯陆续投资了热酷、智明星通、胡莱、恺英、乐元素,唯一没投的是博雅,一说是因为博雅是周鸿祎投的天使。在投资这件事上人人本应该占尽先机,但最后被腾讯做了,这或许还是因为陈一舟觉得社交游戏的成功主要应归功于平台的支持。
背靠腾讯的流量,社交游戏公司迅速成长起来。
恺英在《摩天大楼》后,在腾讯平台上连续推出《恐龙时代》、《热血海盗王》、《捕鱼大亨》几个游戏,腾讯平台排名前五的游戏中恺英一度占了三个。恺英有一套选游戏的标准,根据王悦自己的说法,因为在做社交游戏前他做过 3839 小游戏网站,流量不小,所以他们会观察上面什么样的游戏受欢迎,然后加入社交元素。
在对流量和草根互联网用户需求的理解上,可能少有人能出王悦之右。他在长安大学读书时多数时间都在研究怎么做网站做流量,注册了很多域名,做过各种流行网站,包括下载站、音乐站等。
最广为流传的一个段子是,某次百度搜索更新了抓取系统,在上面搜“手机铃声”时,从第一页到七十多页,每一条结果都是王悦的网站,在站长圈惊为天人。有这样的成绩,大学未毕业王悦就赚了几百万,完成创业资本的原始积累。
毕业那年,王悦在上海某站长大会上遇见了 51.com 的创始人庞东升。庞东升也是站长出身,两人相谈甚欢,王悦就此加入 51。到 2008 年 51 势微,王悦才离开 51 和大学同学冯显超一起创办恺英网络,先做 3839,后来涉足社交游戏。
后来腾讯的流量越来越贵,不再适合社交游戏,恺英也是第一个转型页游成功的,2011 年 7 月它在腾讯平台推出第一款页游 RPG《蜀山传奇》,平均每天有一百多万收入,高峰时单月分成两千多万,是腾讯对外宣传其开放平台的标杆。
蜀山传奇
这里不得不佩服王悦和恺英对市场的敏锐度还有执行力,之后在 2013 年 iOS 越狱还盛行的时候,恺英推出了第三方工具 XY 苹果助手,也是国内有得数的应用渠道。
热酷也在腾讯平台风生水起,先后推出了《梦幻海底》、《捕鱼假日》、《阳光酒庄》多款游戏,而且热酷可能是腾讯最早投资的社交游戏公司,没有之一。
经过腾讯平台的加速,以热酷和恺英为代表的公司甚至有了上市的计划。刘勇告诉左林右狸频道,2010 年打完遭遇战,Zynga 想以 1.2 亿美元的价格收购热酷被他拒绝。当时的 Zynga 正奉行全球扩张战略,一年内收购了 8 家公司,第二年它拿到软银的钱后,再次向热酷投来橄榄枝,价格翻一倍,不过是一半股票一半现金。刘勇思前想后,实际价格好像也没变,还是十动然拒。同年,Playdom 这家公司也想拉着热酷一起被收购,被刘勇婉拒,不久后这家公司被迪士尼收购。
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