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EA号称耗时6年开发的圣歌为什么会做的这么烂?
游戏,圣歌,时间EA号称耗时6年开发的圣歌为什么会做的这么烂?
发布时间:2020-12-06加入收藏来源:互联网点击:
5.我们都知道一款游戏的开发者中,最关键的灵魂是执行制作人,就像小岛秀夫一样,没了他《合金装备》再无灵魂。《圣歌》的执行制作人标明是Mark.Darrah,可是这人曾在Twitter说:自己并未在该项目中出过力。”也就是说他只是一个挂名的监制,从这也能看出《圣歌》的开发流程有多短多紧凑!
慢工出细活
1.好的作品都需要时间的打磨,《荒野大镖客2》就是个例子:8年开发时间,将西部世界的细节表现到了极致,年底拿下几乎所有媒体的最佳游戏奖。拿奖拿到手软!这就是慢工细琢的回报!
2.再看看《圣歌》,如此仓促的开发时间加上内部人员压力巨大,带来的就是“游戏加载时间过长、任务剧情薄弱且重复、战利品系统不平衡、物品爆率低、主机成就达成率低下(难度高)、PS4崩溃变砖、无法拾取战利品等恶性bug。”
总结
好的游戏需要长时间的打磨,才能得到玩家的认可。也许《圣歌》的面市太过仓促,希望后期能逐渐消除这些问题,带给玩家最初的感动!
回答于 2019-09-11 08:43:50
战斗过程流水线,剧情更是牛头不对马嘴,战斗过程无非就是收集什么球,收集创世赞歌的零件稳定它啊,然后就是什么区域防守啊,消灭魔痕阿。绝对是先制作的地图在强加上剧情,生搬硬套,明显如先前所说牛头不对马嘴,然后从一个地图移动到另一个地图在来重复之前的动作,找东西,找到了,战斗,在换地图……
再来说一下最严重的:这里面的除了巨像能称为机甲外,其他都是铁皮衣,我最初以为圣歌是个驾驶机甲打恶魔的游戏,就天真的以为机甲体型肯定很魁梧,武器繁多火力足,类似黑客帝国里的那样的机甲在或者如阿凡达大反派最后驾驶的那个机甲,可是除了巨像有点感觉外,其他三个职业都是来搞笑的,这点很失望,这里面最成功的职业也只有巨像了,其他三个铁皮衣不应该出现在这游戏里的
回答于 2019-09-11 08:43:50
公司内部问题。
工作室与公司产生分歧,并且工作室本身也存在很大的问题。
在更换了重要岗位员工之后才算是正式确立了游戏方向,但是因时间拖得太长又只有硬着头皮发售。
EA老操作了,估计是又想拆个工作室玩玩。
回答于 2019-09-11 08:43:50
诚邀,其实有关“圣歌”的相关报道已经很多,而且最近生软内部员工的揭露中也说得很清楚,在这里给大家稍微理一理个人的一点愚见。
首先这游戏在E3的演示时候,绝对的赚足了大批玩家的眼球,作为质量核心粉丝,我对此也是万分期待。但是就在游戏发售前的两轮测试,我似乎就有了不好的预感。按说厂商,在游戏发售前的测试会力求服务器稳定,各项参数系统不会太大的问题,但是圣歌除了画面之外,似乎并没有留下什么太好的印象。我也完全想不出,厂商为什么要发售前自毁招牌?只有一种可能,那就是游戏是个半成品。但是正式版发售后,半成品好像还是有点太高估这款游戏了。当然,我并不是黑生软,但是此次事件的确生软本身脱不了干系,自己喜欢的团队竟然会出现这种低等问题,实在内心还是很心痛的,当然老爹EA也是脱不了干系。为什么耗时6年,却做的如此烂呢?在这里大概为大家总结以下几点。
1.EA要求旗下所有工作室使用寒霜引擎。我们知道寒霜引擎是专门为第一人称射击游戏开发的引擎,并且“战地”系列以及后续的EA体育系列都表现不错。不过该引擎对于第三人称角色扮演并不友好,而且针对圣歌这种联网也不支持,这也就意味着开发团队要针对该引擎再做一些基础升级和优化。这么说可能对于部分看客不太好理解。说的直白一点,就是比如你想盖房子,但是你手里的工具不够用,你还要想办法再找材料做工具。这个就很费时间了。EA这种一刀切的策略,很明显太过时了。这也直接导致了《质量效应:丑女座》的诞生。虽说《龙腾世纪:审判》还不错,但是在开发过程中就遇到了以上问题,只能说生软的运气不错。
2.EA几乎完全接受“服务”型游戏,可以理解成“网游”模式。毕竟EA是“电子艺术”公司,主要以营销起家。所以说EA这家公司骨子里就是以“钱”为本的公司,也葬送了不少好的团队,希望生软不会如此悲剧。当然,EA的问题还有很多,就不详细展开了。虽然说EA的顶上策略有问题,不过生软本身的问题也很严重。
3.《圣歌》最开始的名字不是圣歌,而是《beyond》,后因改名字已被注册,不得不选用备用方案。这个看似是个小问题,但是对于一个6年的游戏,说明游戏在最开始的定位就很模糊。正如爆料者所说,《圣歌》的开发过程中,前几年一直处于研发的初期,不断的推到重做,定位异常模糊,直到E3演示,成员们还是有点茫然。
4.生软工作室内部被分三六九等,也有着不公平的权限和待遇。团队之间的合作往往形成冲突和矛盾,让本来就艰难的开发更加艰难,中间多名负责人离场更换,仿佛看到了FF15的故事。开发者的很多意见和反馈得不到重视,直到真正开发游戏的时间只有短短的18个月。一个拥有6年野心的作品,18个月能做什么?领导层一般不会接受下面开发者的意见和反馈,所以《龙腾世纪》的成功可能促使这种不公平的工作环境的进一步恶化。或许《圣歌》的崩溃对于工作室来说,是一个警示,也是一种好事。
5.仓促上市,侥幸心理。在开发者的信里说到,团队内部有着所谓“生软魔力”的某种信仰。就是最后事情会莫名其妙的好起来,这种好事或许在龙腾世纪发生了,但是运气不会总是到来。问题早晚会暴露出来。所有的希望在发售后的日常更新上,但是一两个问题或许通过更新可以解决,游戏的内核“装备掉落”“参数数值”“任务设计”这些硬伤可不是一点两点就能解决的。其实如果,可以选择跳票,或许也不至于是这个局面。
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