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为什么二十年过去了,成功模仿《暗黑破坏神》的游戏还是特别少?对于这款游戏如何评价?
游戏,精算,暗黑破坏神为什么二十年过去了,成功模仿《暗黑破坏神》的游戏还是特别少?对于这款游戏如何评价?
发布时间:2019-02-08加入收藏来源:互联网点击:
为什么二十年过去了,成功模仿《暗黑破坏神》的游戏还是特别少?对于这款游戏如何评价?
回答于 2019-09-11 08:43:50
回答于 2019-09-11 08:43:50
《暗黑破坏神2》是一款年代久远,而且非常成功的游戏。很多玩家正是因为喜爱《暗黑破坏神2》,而产生了一种错觉,即“暗黑系游戏”很容易做。然而,实际上,《暗黑破坏神2》模式的单机游戏开发难度并不低,而且这类游戏的市场也并没有那么大,这就是“成功模仿暗黑”的游戏屈指可数的原因。
“暗黑”式ARPG的精算难度
众所周知,“暗黑系游戏”的操作简单,靠装备就能解决大部分问题。然而,做好“暗黑”类ARPG,考验数值策划的程度是非常高的。而暴雪整个公司,一直在靠精算取胜,即便是看似败笔,未能延续《暗黑破坏神2》传奇的《暗黑破坏神3》,也没有在数值上出现恶性BUG或者超级Build,哪怕在原作败笔后,也可以靠资料片的系统革新梅开二度。而《魔兽争霸3》、《魔兽世界》、《炉石传说》的精算水平,就更都是非顶级公司难以望其项背的了。
在游戏制作界来说,精算是最考验数值策划和整个团队水平的一个项目,尤其是在“暗黑”式ARPG的高人物自由度,以及庞大装备库的基础上。如果敌人太强,则“普通玩家”很容易“练废”,而敌人太弱,则重复刷会让玩家厌烦,略逊于《暗黑破坏神2》的《泰坦之旅》和《恐怖黎明》,乃至《圣域2》这方面就有明显的问题。
而比起敌人相对固定的ACT,“暗黑”式ARPG,如何准确的设计每一种敌人,让同屏多敌人存在的情况下,大部分Build都可以体会到适当的难度,需要的数值策划水平更是不低了。多一倍敌人就是多一倍伤害,多两只舔爷就会有更多人过不去,这点要设计得当可真的很不容易。
同样,怎么样让玩家能持续重复游戏内容,而不会产生“泡菜”和厌烦,也是很考验水平的。《暗黑破坏神3》的巅峰等级和秘境系统,虽然也让玩家产生了不少非议,然而却至少能做到让玩家一边抱怨一边忙着冲赛季了。
其实,“暗黑”式ARPG的精髓,并非Dark Fantasy的风格,而是在高度精算下才能表现出来的长期游戏乐趣,而这一点,当前大多数公司都无从谈起。
“暗黑式游戏”市场并没那么理想
最近,因为《HOB》的失败,《火炬之光》系列的制作商Runic Games倒闭了。这毫无疑问是个坏消息,作为“类暗黑游戏”,讲究简单暴力的《火炬之光》系列可是有着不少粉丝,而正是《火炬之光1》小成本创新的成功,才让这个实际上团队实力有所欠缺的工作室走上了前台。
然而,虽然《暗黑破坏神》系列的好评很多,但是这类游戏的销售上却并不理想。在欧美市场,常青树是枪车球,而国内则是网游。“暗黑式游戏”开发过程中,精算上要耗费不少资金,然而销量却很难比得上3D大作,玩家心中的价位往往也比3D大作要低。这就导致了无形中的投资收入比低下。
另一方面,正是由于“暗黑式”ARPG缺乏剧情和角色扮演体验,一切数值策划上的问题,都会直观的反应在玩家的游戏过程中,以至于比起注重剧情或者人设的3D游戏,制作组的“容错率”要低上不少。之所以《维京:人中之狼》、《圣域》等等衰落的略快,就是因为系统问题造成的负面影响太大了,而稍好一点的《恐怖黎明》就成了“暗黑类”游戏的传奇。
所以说,“暗黑类游戏”并不是容易玩就容易做的,在这么个投资收益预期较低,容错率却不高的游戏市场里,想把游戏做好,谈何容易?“暴雪出品,必属精品”,实际上更像是“暴雪精算,一贯精品”。暴雪能够驾驭好《暗黑破坏神》这类游戏的原因,也正是如此。
回答于 2019-09-11 08:43:50
因为大家只认第一不认第二。
暴雪出品必出精品。
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