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《堡垒之夜》相比于《绝地求生》有哪些明显优势?
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发布时间:2020-12-06加入收藏来源:互联网点击:
“好不好玩对于游戏很重要,但电竞的关键却是能不能看。”
从B2A的角度出发,《街头霸王》、《拳皇》等FTG类游戏是最极端的案例,一招一式与胜负优劣对于观众来说极其清晰——哪怕是再不懂的小白观众,至少血量还是很容易看明白的。作为如今电竞赛事的巨头,《英雄联盟》的B2A也做的非常不错,在OB视角下,杀人、推塔、埋伏、团战等各个细节的刻画也都十分清晰。
造建筑物是这个游戏最好玩的地方,也是B2A最糟糕的地方
但是《堡垒之夜》则不同,在“沙盒建造”玩法的植入后,每一次小规模多人近战时,观众面前都会瞬间出现一个严重阻挡视线的庞大的建筑体(大家都想造墙挡子弹,造多了就……),即便再切到第一人称视角时,也尽是些面对墙壁的画面。当然,小规模作战已是如此,大规模作战就……不用多说了吧。
所以,尽管“沙盒建造”玩法是《堡垒之夜》作为一款游戏产品成功的关键,但在战术竞技类游戏B2A本就不佳的情况下,这种植入无疑会给它的电竞化带来更多挑战。当然这也不是无解的,只要我们能够找到更好转播解决方案,或者Epic Games能够为《堡垒之夜》提供更好的OB视角。
结语:腾讯的野望与理论的冲突
“我们会在华东、华北、华南、西南四个区域,每年举行超过200场赛事。”在《堡垒之夜》国服的发布会上,戴斌如是说道。在同一天,腾讯还提出了5000万元的“F计划”,大力扶持这个项目的电竞发展,并表示中国将会加入到现有的《堡垒之夜》全球电竞体系当中。
腾讯《堡垒之夜》电竞的金字塔体系
算上Epic Games拿出的1亿美元,我们可以清楚地看到,《堡垒之夜》的厂商们都对它的电竞发展给予了很大的信心。那么,它最终能够达到顶级电竞产品的高度吗?
诚然《英雄联盟》电竞的成功和它的游戏用户基数有着非常大的关系,而《王者荣耀》与KPL当年也是顶着“移动电竞是不是伪命题”的压力下,通过用户量来强行成长起来的。故如果我们仅用《堡垒之夜》的B2A设计差,去全盘否定它的电竞,也或多或少过于绝对了。
在腾讯与Epic Games的野望下,《堡垒之夜》的用户数最终会达到怎样的量级?它的B2A能否得到修改与弥补呢?转播方又是否可以找到突破性的解决方案呢?这最终的答案还是只能交给《堡垒之夜》自己来回答。
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