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为什么有些人会沉迷游戏?
游戏,玩游戏,时间为什么有些人会沉迷游戏?
发布时间:2019-02-08加入收藏来源:互联网点击:
第三个就是关联。这是一种对关系的需求,如爱与归属。当你从事某项活动时,感觉与他人建立了某种关系时,就可以说你经历了关联。这种关系涉及各种社会联系,如与家庭成员、朋友及其他人。许多涉及合作与交流的游戏都会努力为玩家创造关联感。
所以,这就是许多人喜欢沉浸在游戏世界中的原因,它总能为人们带来愉悦和满足。对他们来说,相对于冷冰冰的现实世界,游戏世界犹如世外桃源。
回答于 2019-09-11 08:43:50
简单的讲,人们之所以会沉浸于虚构的游戏世界中,是因为游戏可以源源不断地提供人们在现实中无法获得的满足感和愉悦感。那么,那种满足感和愉悦感来自哪里呢?它来自自主、胜任和关联,也就是产生内在奖励的三个核心要素。
所谓自主,就是一种能够掌控自己行为及其结果的感觉。比如,相比被限定在某个时间某个地方工作,可以自由的安排工作、可以自由选择工作场所会让你感觉到更强的自主感和愉悦感。人们天生有种厌恶被控制的感觉,人们渴望有选择权,否则就会缺少动力。
在游戏的世界中,显然没人能强迫你一定要把游戏玩完。你可以根据自己的心情,自己的喜好自由选择,想退出不玩就不玩。反之,在真实世界中,你往往缺少这种权力,你必须工作或学习,哪怕你真的很不喜欢很不情愿。这样的话,带来的就不是愉悦而是煎熬。
第二个就是胜任。胜任感的产生依赖于自身的能力与试图达成的目标是否匹配。如果设定的目标过高,能力不济则势必产生挫败感,不利于激发人们的内在积极性。反之,如果目标太低,即使完成目标也无法获得足够的成就感,人们会感到无聊,积极性也会渐渐消退。
对于任务的难度,游戏公司显然进行了有意识的设计,它们将任务分成好几个等级,以便让不同水平的玩家可以去玩与自己水平相匹配的任务,这就大大提升了产生胜任感的可能性。而且,玩家一旦完成了一个目标,游戏会给予即时反馈,给予玩家各种奖励,这极大地提升了玩家的愉悦感。相反,真实世界就不会这么为你考虑了。很多时候,你要么必须去完成简单到无聊的工作,要么必须面对完全超越自己能力的工作,这使你处于一种无聊或焦虑的状态之中。并且,即使你成功完成了任务,也没人会给你及时的奖励。
此外,在游戏世界中,即使失败也没有关系,你完全可以重新来过。你可以有无数条命一次次从来,无须害怕失败带来的严厉惩罚。真实世界就不会这么友好了,一次严重的失败就会让你陷入困境。可以说,游戏世界是美好的,但现实世界是残酷的。
第三个就是关联。这是一种对关系的需求,如爱与归属。当你从事某项活动时,感觉与他人建立了某种关系时,就可以说你经历了关联。这种关系涉及各种社会联系,如与家庭成员、朋友及其他人。许多涉及合作与交流的游戏都会努力为玩家创造关联感。
所以,这就是许多人喜欢沉浸在游戏世界中的原因,它总能为人们带来愉悦和满足。对他们来说,相对于冷冰冰的现实世界,游戏世界犹如世外桃源。
回答于 2019-09-11 08:43:50
我从二年级,大概8岁就开始玩各种游戏了,最开始盛行FC,到掌机,文曲星(是的,文曲星的游戏功能还挺强大),到后面的电脑游戏,PS2,3等等。
关于这个问题,我觉得就我的经历来说分为三段,一个是好奇的阶段,在2000年前后,我上面说的任何一样的东西都属于新生事物,别说是我,就算是长辈都对这个抱着很大的好奇。所以那个时候完全是因为探索未知的心态吧,没玩儿过所以喜欢。
第二阶段就是欣赏阶段,到了2002年,游戏,特别是国产电脑游戏开始井喷,涌现出一大堆的优秀作品,《仙剑奇侠传》《轩辕剑》《刀剑封魔录》等,国外的《反恐精英》《红色警戒》《星际争霸》,PS2上《三国无双》《实况足球》等也开始崭露头角。这些优质作品由不得你不喜欢。就算是号称对这些从来不感兴趣的我老爸,也偶尔会来看我打,在一旁啧啧称奇。
第三阶段就是习惯阶段了,这个时候基本就是高中以后,到大学。游戏基本上是一种生活方式了,不去打游戏,那去干嘛?特别是工作以后,下班回家时间不多,不打游戏恐怕也就只有打麻将了。但是比较起来,还是游戏的性价比更高一些。
娱乐并没有什么理由,也没有什么门槛,每个人娱乐的方式不同而已,但是对于娱乐,我个人认为没啥喜欢不喜欢的。如果把一个不喜欢游戏的人关在一间只有一台装满单机游戏电脑的牢房里,我相信他也会喜欢的。
回答于 2019-09-11 08:43:50
你问我答,我是平头哥!
为什么有些人很喜欢打游戏?这个问题看似很简单,但是所涵盖的地方却很多。
先讲一下,打游戏是属于什么范畴?大部分人都会说是:“娱乐项目,说白了就是玩。”这个回答没错,很简单,就是玩儿。这个问题得到肯定之后,那么下面一个问题自然就来了:谁来玩?谁在玩?
全国玩游戏人数不权威统计:
按照现在全国玩游戏人数不权威统计,大概在6亿左右,而且还在不停增长。如果说玩过游戏的人数统计应该远高于这个数字。而且男性玩家要远高于女性玩家,这也就是说,在游戏领域的大半江山基本上都归于男性。但按照统计数字比来看我国已经4年处于较低增长状态。也就是说,国内游戏的玩家数量已经快顶住天花板,市场容量也日趋饱和。这些只不过都是总揽数字,如果细分的说PC平台游戏也可以占比不到4/5,而手机端游戏可以转到大于1/5,而且还在增长趋势!
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