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moba游戏是怎么保持游戏公平性的?
英雄,游戏,玩家moba游戏是怎么保持游戏公平性的?
发布时间:2020-12-06加入收藏来源:互联网点击:
moba游戏是怎么保持游戏公平性的?
回答于 2019-09-11 08:43:50
回答于 2019-09-11 08:43:50
开拖拉机的湖北佬又来了!
MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)中文译为多人在线战术竞技游戏。这类游戏的玩法是:在战斗中一般需要购买装备,玩家通常被分为两队,两队在分散的游戏地图中互相竞争,每个玩家都通过一个RTS风格的界面控制所选的角色。
这类型的游戏最具代表性的就是电脑端:LOL!中文名【英雄联盟】目前最火爆的MOBA类游戏!
手游:王者荣耀!
这两款游戏接触过的朋友应该不少!
这两款游戏也是保持游戏平衡做的最好的!
腾讯的大佬们总算在这两款游戏中没有用皮肤附加BUF!这其中肯定有拳头的功劳!这就让玩家只能多玩,多练习,来保持对这游戏中角色的理解和熟悉!
而皮肤的出现只能是给召唤师们增加一种人无我有的高富帅心态!这样很大程度上避免了超级RMB玩家的出现!
网络上类似的游戏太多了,在2006年的时候传奇世界新区的第一职业基本都是花费好几十甚至上百W才可以拿的到!
以前的征途!这可是造就了一代超级富豪!
现在网易的梦幻西游!一件无级别,或者一件服战装备都是好几十上百万的!
这几年还小火的DNF,你买一套时装就可以加很多的BUF!
这样就极大的造成了游戏玩家中出现极端不平衡的现象!一些平民玩家没有好的心态基本在里面生存不下去!
再就是游戏设计师针对某些过于强势英雄的修改,对弱势英雄的加强!这样就更利于游戏的公平性!
在LOL中!苹果机器人是不能上比赛的!它Q的弹道貌似必别的皮肤宽一点!速度快一点!
最主要的就是对高科技辅助的封杀!也就是传说中的外挂!
去掉这三点,这个游戏就差不多称得上是公平的了!
世界上没有绝对的公平!所以希望我们所有的游戏爱好者们,合理规划游戏时间!保持身体健康才是最重要的!
谢谢大家能耐心看完我的啰嗦!如果能点个赞再走,就是对我最大的支持!敬礼!
回答于 2019-09-11 08:43:50
首先18年英雄联盟官方数据统计,英雄联盟141个英雄,除了安妮和蔚今年没有上场之外,其他的139个英雄在今年大大小小的比赛中都上场过了。不过英雄联盟有今天也是经历了漫长的发展期有哪些平衡性很差的版本,当然也有那些平衡性很好版本,总的来说英雄联盟走到一条越来越平衡的道路上。
据英雄联盟运营统计,18年英雄池可用英雄141个,上场过的英雄有139个。5v5的团队游戏是否平衡,更应该从团队配合,英雄搭配,英雄克制上来分析。
现在能做到这么高的上场率,这就说明每个英雄都存在一定的团队价值,对于特定的英雄,几乎会有特定的克制角色存在。每个游戏都存在S级,A级,B级角色,都会存在热门与冷门之分,如果你通过分析这些角色来断定游戏是否平衡,你的着眼点就太小了。。只有做到让B级角色有出场机会,让冷门英雄带起“意外战术”这才是一个游戏是否“平衡”的体现。
评价的一款游戏的设计问题相对于普通玩家,很明显,各路职业玩家“大神”对于游戏机制游戏细节的研究更加透彻,对于游戏技巧游戏方式掌握得也更熟练。“大神”能更好地反映出一款游戏的“设计初衷”所以我认为,用国际大赛的数据来评论,远要比拿中分段或者中低分段玩家的“个人感受”要来的有意义。
比如说KOFKOF98人物的出场率明显比KOF97要来得高,各个角色由于特殊技、必杀技的完善,也新添了不少套路,虽然S、A、B、C的角色依然存在我们是怎么评价KOF98和97呢?明显是说:KOF98的“平衡性”要比97做得好。星际2虫族之心中三族出场率是:50%,45%,5%。星际2虚空之遗中三族出场率是:40%,30%,30%。
那你觉得哪个版本更平衡呢?你判断的标准是不是根据“出场率更合理”来得出的呢?那把这个问题极端化,是不是也可以推出:角色0%出场率更少的游戏,设计得更平衡?这样一个“替代性太强”的游戏,为什么英雄出场率反而没有“每个英雄几乎无可取代”的游戏?LOL在英雄设计方面过于的趋同和单一。如果说设计越趋同和越单一就等于越有平衡性,星际争霸,魔兽争霸就要哭晕在厕所。所以平衡起来更难,足球、篮球运动员的三围、体能、年龄也不同但这并不能说明足球、篮球这种竞赛是“不平衡”的游戏。竞技类游戏玩的其实就是“差异”属性的博弈。
就像是大家玩剪刀石头布,剪刀石头布存在差异;玩扑克牌,10JQK存在差异;玩象棋,车马相帅存在差异。差异化不是“平衡”的大敌,平衡的重点正在于“用差异化来达成几个单位之间的相生相克”。
所以MOBA类游戏的平衡性在于克制战术而不是单纯某个英雄一家独大。
回答于 2019-09-11 08:43:50
你好,我是板凳玩家
综合网上意见,做出回答
众所周知,MOBA类游戏以强调游戏平衡性著称,玩家体验的是一种建立在操作和意识之上,通过英雄、技能、道具的即时使用策略,实现PVP团战对抗的强竞技乐趣。这意味着,大部分游戏厂商驾轻就熟的“兜售数值道具”、“VIP氪金系统”在MOBA类游戏内,都是行不通的。
对于MOBA游戏玩家而言,脱离了强竞技的本质,贩卖影响数值的道具,这个行为本身就如同向运动员兜售兴奋剂一样。
而现在大多数玩家都被相对职业间容易取得平衡的moba类游戏吸引。繁杂的职业克制和英雄克制与数量繁多的英雄组合使游戏很难出现一种无解的组合。
但即便这样对策划而言也有着诸多挑战,比如有些英雄吃配合才能打出应有的效果,英雄在职业选手的手中大放光彩却在玩家中出场率惨淡,需不需要修改?又比如有些英雄人气过高挤占了其他英雄的出场率但强度并不高,要不要修改?游戏平衡的确不能通过看胜率、出场率来确定要不要改动。
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