您现在的位置: 首页 > 网站导航收录 > 百科知识百科知识
关于王者荣耀你们如何看待它的公平性?除了圈钱是否还有其他作用?
荣耀,王者,游戏关于王者荣耀你们如何看待它的公平性?除了圈钱是否还有其他作用?
发布时间:2020-12-06加入收藏来源:互联网点击:
关于王者荣耀你们如何看待它的公平性?除了圈钱是否还有其他作用?
回答于 2019-09-11 08:43:50
回答于 2019-09-11 08:43:50
圈钱还是谈不上的,王者充钱主要是在皮肤上面。而且实话说相比其他很多有游戏,王者也算是不氪金也能玩的。相比于炉石传说,阴阳师等等良心得多。
王者目前来说,用点心基本能上砖石了。找人带一下上个王者也是不成问题的。关键是你不氪金也能玩哦,而且还可以玩得很好。其实这也是王者在手游中最大的优势。技术好你在王者荣耀在哪都是很吃香的。而且目前王者荣耀最大的乐趣不是为了上那个分哟。 主要还是能和朋友,家人,同学,各类人之间的活动,拉进之间的关系。个人认为王者在这方面还是有贡献的。有时候很多人只看到玩游戏的危害性一面忽视了好的方面。据我所知,现实有很多人不抽烟不喝酒不打牌,就只喜欢玩游戏。其实对比起来,王者还挺适合这类人群的。王者荣耀火了这么久也是有它的存在的道理。
目前个人认为手游中王者荣耀的公平性还是靠谱的。你玩了半年。不充钱也能拥有不少皮肤了。
但是玩游戏还是有个度,这个度叫做适可而止。就是不要过度的沉迷其中,偶尔看上一款自己喜欢的皮肤,入手也没关系的。不要花太多的时间在这上,毕竟我们还是要吃饭睡觉工作学习的。你说是吧[呲牙][呲牙][呲牙][呲牙][呲牙][呲牙][呲牙][呲牙][大笑][呲牙][大笑][呲牙]
回答于 2019-09-11 08:43:50
对此不是很了解!
回答于 2019-09-11 08:43:50
我看回答里还有部分人不了解《王者荣耀》下面我来对《王者荣耀》进行下分析,并回答此问题。
分析目的:
了解《王者荣耀》的产品战略、产品功能和产品表现等产品特性;
了解手游市场内的竞争态势和发展方向;
二、产品简介
产品名称:王者荣耀
产品类型:MOBA类大型多人联机在线竞技手游
支持平台:IOS/安卓
产品slogan:5V5英雄公平对战手游
收费模式:售卖点卷,换取英雄、皮肤和其他小道具
操作方式:触控和触摸遥感
产品介绍:《王者荣耀》是全球首款5V5英雄公平对战手游,包含5V5王者峡谷(含迷雾模式)、5V5深渊大乱斗、以及3V3、1V1等多样模式,同时还有众多英雄可以选择,推搭、补兵、五杀、团战均可体验。游戏时间短,考验个人操作和团队配合能力,不做养成和体力值设定,凭技术决定胜负。
产品定位:基于微信、QQ社交关系链基础上的MOBA类手游
产品特色:
5V5经典地图,三路推塔,呈现最原汁原味的对战体验;
随时开团,10分钟爽一把;
公平竞技,不做养成,不设体力,靠技术决定胜负;
掌上经济,随时开黑,亿万玩家同时匹配。
三、市场分析
由于《王者荣耀》的推出时间为2015年的第三季度,所以我们先着重分析一下当时的市场概况。
根据艾媒咨询发布的《2015Q3中国手机游戏市场季度监测报告》显示,截止2015Q3,中国手游用户累计达到4.97亿人,环比增长1.2%,增速继续放慢,手机游戏用户规模已逐渐见顶。实际上确实是如此,因为一直到2016年底,中国的手游用户规模也只达到了5.23亿人,增速低于5%,国内手游的用户红利已经触及了天花板。
而在玩家付费比例方面,在2015年的第三季度,手游玩家的付费比例仍然是极低的,而且能够接受的单次付费金额大多数也是在50元以下。
在游戏类型方面,艾媒咨询数据显示,棋牌、酷跑、回合RPG、卡牌、休闲、角色扮演等红海市场游戏类型已趋于饱和,MOBA、3D动作、沙盒等蓝海市场有待探索。
玩家比例前三的游戏类型为休闲益智、跑酷竞速、扑克棋牌类,比例均超过5成。
而也是在2015年的第三季度左右,英雄互娱牵头成立了中国移动电竞联盟,此时的全球电竞爱好者的增长趋势和数量依然势不可挡,而且中国在全球电竞爱好者中的占比超过了50%。
从上面这些数据基本可以看出,在2015年的第三季度,MOBA类手游居然还是一片蓝海的市场,这是一般人无法想象的,因为当年的《英雄联盟》、《Dota2》等端游的世界影响力已经达到了顶峰,有数据显示,全球的端游玩家中玩MOBA游戏的用户就超过一半,单单《英雄联盟》和《Dota2》两款产品就为全球培养了超过15亿的MOBA用户,但是在手机端MOBA类游戏居然连热门都算不上。这固然和当时手机硬件水平以及MOBA类游戏开发的难度有关,但不可否认的是,随着手机屏幕的增大和硬件水平的提高,以及MOBA类手游具备的用户粘性高,玩家互动性强等特点,再加上手游重度化、精品化的发展趋势,在未来,MOBA类手游很有可能会取得非常大的进展。
而且,MOBA类游戏与其他的大多数游戏不同的是,MOBA是种完全由用户产生内容的游戏,当用户达到一定的数量,其势已经形成的时候,在可预见的未来将可能不会出现能与之匹敌的对手,《英雄联盟》就是这样一个先例。
腾讯也是在当时看到了这个机遇,所以连出了两款MOBA类的新游戏,分别是《全民超神》和《王者荣耀》,有趣的是,《全民超神》最初测试的时候是纯竞技的,主打5V5,不带养成线,而《王者荣耀》是带养成线的,主打3V3,没有5V5的,所以《全民超神》的内测成绩是远远好于《王者荣耀》的,然而在后来的发展方向上,两者都朝着各自相反的方向上改了,最终在天美工作室的努力和《全民超神》的作死之下,《王者荣耀》后来居上,在游戏模式和产品质量上远远超过了《全民超神》。
最终,在2016年的第四季度,即时战略/MOBA类手游高居最受欢迎游戏类型的榜首,而这个时候,红海已成,格局已定,各个游戏公司要么选择和《王者荣耀》硬拼拼到头破血流,要么就只能去寻找下一片蓝海了。
上一篇:听说此人是大师级别的摄影师,他是谁?有什么作品发表或获过大奖?
下一篇:返回列表
相关链接 |
||
网友回复(共有 0 条回复) |