您现在的位置: 首页 > 网站导航收录 > 百科知识百科知识
游戏英文名字男(矛盾中的《神领编年史》Demo,困局中的策略战棋)
神领,编年史,游戏游戏英文名字男(矛盾中的《神领编年史》Demo,困局中的策略战棋)
发布时间:2020-12-06加入收藏来源:互联网点击:
有必要说明一下的是,严格讲,这个“技能树”强化的技能应该是来自于角色所装备的武器。不过,说是对应角色倒也没什么问题,毕竟从Demo看,本作中一种武器也只有一个角色能够装备。
鉴于目前通关一关能获取的SP也就1点,完成一个任务一般也就2点,而从游戏四个上阵位 四个支援位的设计以及技能树的视频演示中已经有过露脸的几位未登场角色看,后续能够加入的角色数量想必不会少,可以预见,这也将是一个需要长线养成的项目。
再多说一句,技能树同样也能洗点,不过需要的金币相比角色被动翻了一倍,达到了惊人的10000/次。实话说,对于Demo中的游戏前期而言,这已经完全是天文数字了。
实话说,我是真的不太能理解把角色被动和技能树这两个部分拆分开来的意义何在。明明那个按兵种分的所谓“技能树”里,点的也一样是对应角色的东西——虽然名义上和武器挂钩,可你的游戏里武器本身就是绑定角色的啊。
技能树里的技能确实和武器提供的技能直接相关,但问题是,你的游戏里武器和角色本身就是绑定的啊
顺便吐槽一下,从Demo的表现看,《神领编年史》在养成系统的引导方面显得不够贴心,明明还有AP和SP没用,但游戏中却没有任何对此的提示。不是我说,就玩个一小时多的Demo,我就有不止一次因为没提示而忘了加点打得很蛋疼,只能退出来加了点重来的情况。像这样影响广大玩家游戏体验的小问题,要是正式版依然如此,恐怕就有点说不过去了。
除了已经能够体验到的养成部分之外,Demo中还能看到尚未解锁的“武器开发”与“魔煌玉研究”(顺带一提,本作里的这个召唤强力怪物放技能助战的“魔煌玉”系统,总让我想起《碧蓝幻想》、《第七史诗》这些手游中的类似设计)这两个养成项目。目前为止,对于这两本部分的具体设计尚无更多的情报。但可想而知的是,无论是制作,还是强化或者洗词条的路子,都绝对不是能够轻松搞掂的类型。
这就怕了?别急,到了正式版,还有这两个灰色的领域在等待着你
考虑到目前可用的角色也就一共5个的Demo的整体养成体验,以及这两个尚未解锁的如同达摩克里斯之剑般的养成大块,《神领编年史》这款游戏的整个养成部分无论是从项数还是时线上看,似乎都很难摆脱“慢节奏”的必然。
而这种慢节奏,与战斗模式上以“即时战术战斗”为代表的加快节奏的尝试,在我看来是有那么点矛盾的。
至于走到这一步的缘由,倒也不难理解——作为一款“硬核”标签几乎可以说是根深蒂固的策略战棋类游戏,在自我认知上多少还是会有那么些矜持的。想要搞得精简些,却总会担忧影响到游戏的“深度”;想加快节奏,又时常害怕被抨击过于浮躁而缺乏“沉淀感”。
于是最终的结果,就是在这样的瞻前顾后之后,这款Demo常会让玩家们的游戏体验陷入到战斗与养成两端自相矛盾的割裂感营造的泥沼之中。除非正式版迎回经典的回合制战棋模式,为战斗端增添一种慢节奏选项;或是将能够合并的养成项进行统合,并且提供更多能够方便获取养成资源的途径,否则这一问题恐怕会随着游戏体量的铺开而变得愈演愈烈。
不过鉴于9月23日的发售档期,想要调整,留给《神领编年史》的时间似乎已经不多了。
当然,我们不可能仅凭一个6.9个G的“小小”Demo就给一款游戏盖棺定论,Demo中的种种问题与矛盾,能否在正式版中迎来解决与改变,还需要拭目以待。
作为一个人生中第一款PC游戏就是《幻世录》的《火纹》系列粉丝,我由衷地希望日系战棋游戏能够摆脱当下萎靡的颓势,重现往日的荣光。但从《神领编年史》的Demo来看,似乎如今还在“策略战棋”这个日渐冷清的赛道上跋涉的选手们无一不陷入了面对着“大众向”与“核心向”的分岔路,难以抉择而裹足不前甚至反复横跳的困局之中。
《幻世录》,奥汀制作的经典国产日系战棋游戏,我的PC游戏启蒙
我不知道《神领编年史》最终能否成为“重铸荣光”的开始,也不知道是否会有那么一款拥有足够勇气的游戏横空出世,为整个策略战棋游戏打开柳暗花明的全新局面。但至少,我愿意对此保持期待。