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游戏英文名字男(矛盾中的《神领编年史》Demo,困局中的策略战棋)
神领,编年史,游戏游戏英文名字男(矛盾中的《神领编年史》Demo,困局中的策略战棋)
发布时间:2020-12-06加入收藏来源:互联网点击:
坦白讲,当我察觉,在玩过了《神领编年史》的试玩Demo之后,我对它印象最深的点,居然是游戏英文名《The DioField Chronicle》里的那个Dio时,心底多少还是有些意外的。
啊,对不起,放错图了,应该是下面这张↓
倒不是说它的表现真的有多么拉胯,只是想要达到SE的宣传使玩家们产生的“顶级SRPG”的预期,恐怕还有相当长的路要走。
鉴于在Demo提供的第一章内容中,《神领编年史》的故事才刚刚开始,拿着这么点初盘的东西去找剧情方面的问题显然有点操之过急,我想我们还是把重点聚焦于游戏的视听呈现和系统框架上吧——至少这两点,除非完整版真的能在剩下的这一个月出头的有限时间里搞出重做级别的调整,否则基本上已经可以“三岁看大”了。
如果要用一个词给这个Demo做总结,我会选择“矛盾”。
无论是游戏的视听端还是系统端,都存在着显而易见的矛盾。而整个游玩过程中,我几乎一直在体验着这些矛盾带来的不适感。
首先,最直观的,就是游戏立绘与建模间的矛盾。
我无意讨论风格化与精细化的画风孰优孰劣,但至少,保持一致性应该是一款期待能够带给玩家们“沉浸式体验”的慢节奏游戏在这方面能够收获成功的必要条件之一。
风格化或是精细化,从来都不是一个问题
在这点上,《神领编年史》完全没有做到。
如果单拎出来,本作的原画在我个人心目中应该能够收获一个A 级的好评。作为一个毫不掩饰自己对于风格化画风偏爱的人,看到这颇具《碧蓝幻想》观感的低饱和度清丽原画还是相当满足的。而居于卡通与写实的两极之间的微妙平衡,与经典的日式中世纪欧美魔幻主题严丝合缝,给人的感觉,就像豆浆油条这样的“官配”一般相得益彰。
《神领编年史》风格化的原画,总会让我联想到《碧蓝幻想》
而FGO的玩家们则可能对《神领编年史》这款游戏的人设画风更加熟悉——担纲本作人设的,正是FGO经典超人气英灵梅林的画师TAIKI。
FGO里的梅林,更广为人知的形象应该是左边,不过我个人偏好右边
可以说,如果本作的画面就停留在原画的部分,我想必能够享受到一段全程悦目赏心的美好时光,而所谓的“矛盾”也就不会存在了——可惜停不得。
于是,当2D遇到3D,原画遇到建模,产生的不是什么“金风玉露一相逢”的拔群化反,而是“纵使相逢应不识”的违和观感。
至于为什么这么说,贴几张对比图各位就可一目了然。
至于到底像不像,就交给各位自行评判吧
讲真,如果不是事先知道,而且游戏里还很贴心地在对话框左边给说话的角色放上了对应的立绘头像,我是很难把《神领编年史》的人物立绘与游戏中的实际建模对应起来的。
这其实是有那么点奇怪的。毕竟,本作的建模虽然难言精细,但对于人物装束元素的还原还算是相当到位的——问题是,看起来就是让人觉得不像。
而究其原因,我想最主要的还是风格化原画与写实化建模间的那道“可悲的厚障壁”。
实际上,这几乎称得上是个无法彻底解决的矛盾了。从平面到立体的维度跨越,已经注定了任何人都无法用三次元去完美重现二次元。但至少,通过“尽人事”将这道厚障壁挖薄一些还是完全可为的。
在这点上,《无主之地》这个系列就做得很好
很显然,《神领编年史》并没有这么选择。以最大的善意猜测,也许制作组的初衷就是要去营造这种“货不对板”的差异感。
诚然,正所谓“甲之蜜糖,乙之砒霜”或许有些朋友对于这种差异感相当感冒也说不定。但至少于我而言,Demo中立绘与建模的矛盾确实地阻碍了我浸入游戏的世界。
视听端的矛盾之外,《神领编年史》的系统端同样存在着自相矛盾的设计。给我的感觉,是制作组似乎一方面希望通过加快游戏的节奏来适应时代的潮流,另一方面又放不下架子,觉得策略战棋类游戏还是应该有些“深度”与“沉淀”。
关于前者,最显著的呈现无疑就是本作宣传中的一大重点——“即时战术战斗(Real Time Tactical Battle)”系统。
虽然名字看起来挺唬人,但这套系统其实并算不上什么新鲜玩意儿。简单讲,就是摒弃了传统日式战棋游戏的走格子和回合制模式,转而搞起了欧美CRPG那套即时战斗 自由移动的路子。
虽然名字里有“即时”,但本作的战斗中依然会频繁地出现暂停,因而即时感并不算强
非要说的话,这路子在日系战棋游戏里确实不多见,但要知道,差不多25年前的《博德之门》就已经在用这套战斗系统了。并且,因为本作中进行任意指令时,都会让游戏进入到“暂停”状态,又没有无需打开界面就能快捷施放技能的设计,严格来说,玩家的切身体验中最明显的部分其实就是“平A自动化”这点了。而就战斗的“即时感”上看,《神领编年史》还不如已经算是老古董的《博德之门》。
如果只论战斗的即时性,《神领编年史》甚至还不如98年的老古董《博德之门》
至于“自由移动”,差距就更大了。这里需要先明确一点,本作的战斗端,在本质上其实依然是如传统日式战棋游戏般的“主城 地下城”模式。
换句话说,在《神领编年史》里,每场战斗依然可以如《火纹》、《皇骑》这样的大前辈们一样,被视作是一个关卡。这也就注定了游戏的战斗目标是相对单一的——达成过关条件。在这样的前提下,即使让你能够自由移动,其实也没有多大的意义。毕竟,整个关卡地图就那么大,有效元素也就那么多,总不至于有人会喜欢在一块空地上散步兜圈吧。
实话说,自由移动模式在战棋游戏这种过关式的战斗套路里意义真的没那么大
更何况,很多关卡要想完美通过拿到最大奖励,还有时间限制。
对比一下《博得之门》可以在已解锁的地图上想去哪就去哪,探索和推进各种主线和支线的“自由移动”,谁更“自由”,相信各位心中自有定夺。
当然,即便是这个“即时战术战斗”成分还不够纯,并且存在着上述的问题,但从这样的改变方向中,我们还是能够看出制作组希望能够加快传统日系战棋游戏偏慢的战斗节奏,并借此拓宽受众度的野望。
不过,到了养成系统这边,整个画风却突然一转,突出一个“慢”字。自相矛盾之下,让我颇有些摸不着头脑。
从Demo的内容来看,在《神领编年史》中,需要玩家们投入时间与精力去进行养成的项目可着实不少。
每个角色有自己的被动能力需要用战斗中升级获取的AP去点,前面的两个技能还好,后面的技能动辄点一级就要10点AP,而角色从5级开始,每升一级才能获取1点AP。这也就是说,要想把所有被动都点满,目前看来是件相当费时费力的事——顺带一提,游戏很贴心地提供了洗点服务,但一次就要收5000金币,作为参考,Demo里打通一关给的奖励才只有800金币左右。
更可怕的是,后续技能的解锁还受限于游戏中的“佣兵团级别”,这同样也是一个需要靠肝来提升的东西。
在角色的被动能力之外,游戏中还设计了需要用通关达成关卡条件来获取的SP进行加点的“技能树”。以游戏中的步兵、骑兵、弓手和法师这四个职业系划分,对相应角色的技能进行强化。
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