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游戏名字2个字女(《双点校园》抢先体验:这一次,开发者们快乐吗?)
医院,游戏,校园游戏名字2个字女(《双点校园》抢先体验:这一次,开发者们快乐吗?)
发布时间:2020-12-06加入收藏来源:互联网点击:
这不怪它,它没问题
游戏本身的流程设计也堪称流畅自然,在绝大多数情况下你都可以全神贯注地建设你的校园——在这儿加一朵花?在那儿放两把椅子?把教职员工办公室设计出一个凹凸?没问题,你都可以做到。
同样,作为这个游戏的特色之一,游戏在“员工管理”和“财务管理”上就透着一种“有就行”的劲儿,你不用太在乎“把合适的人放在合适的地方”,也不用过多地考虑收费和支出之间的平衡——虽然我每次都搞得入不敷出,但搞教育嘛,不能只算经济账。
搞教育嘛
3乱七八糟地说了不少,归根结底,我喜欢这个游戏吗?毫无疑问,我喜欢它,但也只是喜欢而已。它对于我来说并不是一款普通的游戏,所有和牛蛙有关系的游戏都不普通,就像所有和《星际争霸》相关的游戏,所有和“GTA”相关的游戏都不普通那样。在这一点上,我知道,这让我像个遗老,就是那种总嘟囔着今不如昔的家伙,同时对“双点”这个系列似乎又有点儿不公平。但我也会想,“双点”之所以这样出名,这样被许多人期待,当然也是得益于大家这种“不普通”的想法。
同样,我总是会拿它和《主题医院》做比较,但所有的一切——游戏、年代、开发者的心态和我的心态——所有的一切都不一样了,那么我为什么还要执着地比较这些?我也不知道,而我怀念过去,实际上也是在怀念某种感觉,怀念那些一切都尚未开始,因此一切都有可能的时光。
或许确实是回不去了
当年,玩《主题医院》的时候,我感受到快乐;现在,玩《双点校园》的时候,我也感受到了快乐。但这种快乐和当年并不完全一样,我想了很久,两者的差距是什么,后来我觉得是这样的:《主题医院》的开发者们是一群真正快乐的艺术家,他们喜欢这个游戏,他们的产品充满巧思,令我感到愉悦,但在我愉悦之前,他们首先从这种开发过程中得到了快乐——他们绝对享受开发这个游戏的过程,并从中获取成就感和快乐。也正是因为这个,《主题医院》带有一种挥洒自如却又有点玩世不恭的狂放气质。他们并不太在乎你们玩不玩,玩当然好,这说明我们是一类人,不玩,太可惜了,真遗憾你不喜欢它,但它就是这样。
在《双点校园》中,那种“我先高兴,然后才是你高兴”的气质消失了,它是一款完全合格的游戏,是优秀作品,会让你感到快乐,但它是设计者们满足玩家需求和市场预测的产物,那个我记忆中的牛蛙毕竟还是跳远了。
但从另一个角度来说,《双点校园》比起《双点医院》而言仍然从容了许多,在大概4年前,我玩到《双点医院》的时候,曾经有些失望。当时我就抱有一些疑问:那些游戏设计师们——开发过《主题医院》的设计师们——现在年纪也不小了,他们仍然认为自己可以把握时代的脉搏,仍然不用思考就相信自己喜欢的东西一定也有人喜欢,仍然会觉得去他×的如果你不喜欢我的设计那一定不是我的问题吗?我在当时的文章里写了一个很喜欢的结尾,在玩《双点校园》的时候,我偶尔也会想到那个结尾,所以我还是把那几段话放在下面吧:
不知道这些年他们怎么过的。
其实我很容易就脑补出这样的故事。2010年的时候,前牛蛙高级设计师约翰(43岁,两个孩子,还有15年贷款要还)在Zynga办公室里被高级产品经理彼得(23岁,金融系毕业0.5年)公开教育:“你这种设计已经落伍了!太粗糙。你看数据,这样设计可以提高次日留存率!世界变了,现在是看数据的年代!看这条曲线!约翰!看着我!”
约翰想起了自己开发《主题医院》时的样子,长发,开大众甲壳虫,工作的时候喝啤酒,周末和3个女孩去海边,燃起篝火,在半梦半醒间度过一整夜。啊!那消失在海对面的霞光!
“是的,彼得,你说得对。”
(试玩游戏由发行商世嘉提供。)
本文到此结束,希望对大家有所帮助呢。
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