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verycd游戏(什么游戏好玩)
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发布时间:2019-02-08加入收藏来源:互联网点击:
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Verycd游戏(什么游戏好玩)
2017年4月17日,TapTap满一周岁。在这一年,TapTap的用户量已经累积到2000多万,日活超过100万。今年有超过2万家游戏厂商和开发者入驻TapTap。在大家口中,TapTap的“与众不同”给行业带来了诸多猜想。刘清,绿洲,少数民族.面对这些标签,创始人之一的Dash说,我们没有那么高调和神秘,但是这个团队用产品主的初心做了一些事情。TAP一周年,Dash有话要对你说。
TAP诞生的背后是一个怎样的团队?
TAP的诞生似乎是凭空产生的。业内人士都知道这是一个由我牵头,心跳投资的创业项目,但大家不知道的是,TapTap真正的创作团队其实来自于我的第一个创业项目——VeryCD。
当VeryCD的发展遇到瓶颈时,我亲自转型,创办了心网。原来,VeryCD的大部分核心成员并没有一起转战游戏行业,而是在BTChina创始人黄希伟和VeryCD产品总监张倩的带领下,成立了一家新公司,继续在互联网产品领域打拼。“沙发管家”就是这个时期最成功的产品之一。这款定位于安卓智能电视应用市场的产品,在短短两年内取得了飞速的发展,进入了渗透率最高的安卓智能电视市场。
所以,当新东从事手游发行业务,看到这个行业各种千奇百怪的特点,看到这个市场巨大的潜力和机会,首先想到的就是这个团队。我们决定一起做一款不一样的产品,改变原有的市场格局,迎合日益壮大的玩家群体的真实需求,帮助更多优秀的开发者脱颖而出,做出更好的游戏。这就是TapTap的由来。所以我们共同成立了一个全新的公司,——“易玩(上海)网络科技有限公司”,独立运营TapTap。
VeryCD、沙发管家和TapTap,这三个产品看似横跨三个行业,实际上却有着很强的互联网基因延续。TapTap的创始团队成员,包括我们另外两位创始人黄希伟和张倩,几乎都经历过从“VeryCD”到“沙发管家”的工作流程,有着多年的互联网产品和社区管理经验。
我们团队最想做的,就是打造一个和VeryCD一样高口碑的互联网产品。从VeryCD的“分享互联网”到TapTap的“发现好游戏”,两款产品的愿景都是为用户创造价值,这是我们产品价值观自始至终的体现。回顾从VeryCD到沙发管家,这些产品的运营模式都是以用户体验为核心,产品导向和技术导向鲜明。就互联网产品而言,产品气质决定发展方向。我相信我们的团队能做出公平、纯净、符合道德的产品。有我们在,TapTap的方向不会偏离。
当然,VeryCD作为我的第一个创业项目,其实也是满满的遗憾,虽然我们在网站流量上成绩斐然,最高的时候达到了全球互联网网站访问量前100。但在商业模式上,我们并不成功,因为我们虽然满足了用户的需求,但并没有同时兼顾内容创作者的利益,也没有一个合理的商业模式来支撑我们提供更好的服务和产品质量。
于是我们重新开始的时候,花了很长时间思考商业模式,如何兼顾玩家、游戏开发者和平台本身的诉求和利益,良性循环,共同发展。这也是我们选择只做官服,不做联运,只做广告盈利的商业模式的重要原因。这样才能真正做到开发者和玩家利益共享,共同创作和发现好游戏。
TAP上的开发者来自哪里?
TAP如何访问游戏?我可以自己注册账户吗?在TapTap的日常运营中,听到最多的就是这两个问题。
环顾国内的第三方平台,因为联运模式,开发者需要准备渠道包,接入SDK,甚至要考虑双方的利润,增加付费部分,改变游戏内容。还有大量的劳动、人力等效率问题。
我们在筹备TapTap的时候,提出了一个想法:为什么不让一切归零?开发者只需要准备好APK和推广内容,就可以像在App Store或者Google Play一样上传自己的作品。甚至通过良好的运营和广告,可以实现更大的利润和口碑。
以此为起点,TapTap在上线之初就提出:不需要接入SDK,只需要注册开发者账号,就可以上传游戏,直接面对玩家。
Tap上线后并没有做太多宣传,开发者加入的速度超出了我们的预期。目前TapTap上有超过20000家厂商和开发者,无论规模大小,是否与运营商有关联。每个人在平台上得到的服务都是一样的。他们可以发布游戏,参与游戏论坛的管理,发布公告,与任何玩家面对面交流……这些事情几乎都可以自己完成。换句话说,如果你愿意,你可以成为TapTap上的开发者。
除了自架,TapTap还能为开发者提供哪些服务?
去年6月,我们为开发者推出了两个新功能:新的旅游预订和游戏测试。到现在,这两个功能已经成为玩家乃至我们编辑寻找好游戏的一种方式。
回到TapTap上线两个月的时候,当时第一个参加游戏测试的是铁匠工作室的《卡片怪兽》。这款游戏上线测试时才开发了两个月,但在第一波测试中就获得了8000多次下载,1000多名玩家加入了游戏交流群。这个数据让我们和开发者都很惊讶。而且大部分玩家都能客观理性的评价测试游戏并提出建议。游戏目前评分8.5分。《卡片怪兽》还没开始公测,一路和玩家一起成长,为这款游戏的安卓版获得1。
3余万次安装,iOS版本4千余次预约。这个案例,是用户贡献平台价值的一个缩影。当我们把用户利益放到第一位,他们优质的产出成为平台不可复制的附加值。这部分价值,我们选择投放给开发者,只进行游戏质量的把控、向用户发送预约游戏上架通知等服务。我们用更多的人力和技术成本,对开发者进行这类的细化服务,在我们眼里,开发者也是用户的一员,我们需要不断开发出满足他们需求的产品。
(开发者在游戏正式上架前可以在 TapTap 进行预约和测试)
盈利来源?运营窗口?TapTap 广告位有多大能量?
TapTap 的盈利模式是什么?这个问题我们在一年中听到了无数次。从去年10月开始,我们开放了广告位,目前TapTap的主要盈利来源是唯一广告位,所有被收录的游戏都可以投放广告,所有广告内容在唯一广告位上进行轮播。
这样单一的来源足够支撑 TapTap 良好运转吗?这要从广告位本身谈起。
首先,广告位没有所谓的“刊例价”,TapTap 采用按照用户点击下载或者预约按钮收费的CPA计费模式:广告主充值—玩家点击—广告主消耗。而传统的广告运作方式是“甲方投放广告,乙方提供报告,第三方提供监控”。这两种方式的区别在于,前者广告主在整个投放过程中是主动、机动的,随时可以调整投放策略。而后者受囤于刊例价格、合约期限等因素,对游戏的配合度做不到随机应变。
所以我们说,广告位对于 TapTap 而言是盈利来源,对于开发者而言是运营窗口。我们在运营 TapTap 决定一件事情的走向时,并不只看近期利益。如果这种做法对用户和开发者有价值,我们会视为也能够为 TapTap 创造价值。这样的运营思路,从VeryCD 时代累积下来,为我们打造品牌提供了很好的角度。
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