您现在的位置: 首页 > 网站导航收录 > 百科知识百科知识
ue4是什么(ue4培训完找不到工作)
建模,游戏,模型ue4是什么(ue4培训完找不到工作)
发布时间:2019-02-08加入收藏来源:互联网点击:
很多朋友想了解关于ue4的一些资料信息,下面是小编整理的与ue4相关的内容分享给大家,一起来看看吧。很多朋友想了解关于zbrush的一些资料信息,下面是小编整理的与zbrush相关的内容分享给大家,一起来看看吧。
CG摄影师兼导演Jeffy Zachariah谈到了他的动画短片《WAKE:UE4中与Sequencer的合作,摄像机设置,资产制作等。
想法
把动画想象成一个通过动作讲述的故事或表达,甚至一个故事可以只通过动作来传达,而不使用声音或对话。“行动胜于语言”这句话在这里是正确的。姿势更能说明一个人的感受,而不是对观众说自己的感受。这不仅限于动漫媒体。任何电影都可以使用这种方法,但我们倾向于在3D动画中看到更多这样的主题。
我一直在考虑在UE4中使用实时渲染制作短片或音乐视频的可能性。我的计划是想出一个主题,这样我就可以用最少的动作来表达我的意思。我一直是科幻、机器人等游戏的爱好者。因此,我为这个项目选择了我最喜欢的概念艺术家之一拉斐尔阿马兰特的设计。
我一直在寻找非常微妙的动作,因为我追求的主题是非常黯淡和严峻的。我的朋友也是该项目的动画师,他提供了必要的动画来很好地展示这一点。
游戏建模,3D建模,下一代,3Dmax,Maya,ZBrush游戏模型,手工制作,游戏动画,模型,教程。
实时工作
这个角色的三角形数量大约是160万个多边形,所以我们创建了一个代理网格。我们把它组装起来,把它的骨架做成动画,然后把骨架动画转移到原来的网格上,就像电影制作的工作原理一样。
我觉得最重要的方面是,我们可以在最终的光照环境下,实时查看引擎中的动画,看到角色周围的事物是如何相互影响的。这节省了大量的时间,我们能够检查playblast,然后将其提交给渲染器,等等。评论和迭代同时进行,这是节省时间的巨大优势。
游戏建模,3D建模,下一代,3Dmax,Maya,ZBrush游戏模型,手工制作,游戏动画,模型,教程。
一个很好的例子是我们拍摄的方式。整部电影的实时速度会降低到55%左右,慢慢“动”起来。不确定如何动画,然后把镜头和动作匹配起来;还必须记住的是,灰尘效果和灯光效果等环境影响也是以这种慢速播放的。所以决定在剪辑的时候降低后期制作的速度。这一决定的结果是,每个镜头都必须拍摄多次,并在编辑工具中进行交叉检查,以查看是否获得了预期的效果。而且因为实时工作在UE4,所以可以每2分钟更新一次,没有任何问题。无需等待渲染或其他任何操作,即可当场确定相机动画需要改进的位置。
UE4中动画工作的细节
UE4是一个实时渲染引擎,主要用于游戏制作。在游戏动画或者过场动画的范围内,都可以用在动画中。随着PBR的推出,游戏内容在很短的时间内就接近了CG质量。现在,随着光线追踪进入实时渲染领域,我们相信实时管道可以取代CG管道只是时间问题。
UE4不提供任何现成的动画工具。控制设备是最新版本中的新功能,但如果你问我,这只是一个正在进行中的工作。我还是会坚持使用DCC应用进行组装和动画制作。
然而,UE4确实为Sequencer中的电影制作提供了一些最好的强大工具。Sequencer是UE传统电影工具Matinee的继承者。“序列”允许您在主序列中的单个镜头的基础上工作,该镜头在同一级别非破坏性地发生。短片中的所有镜头都是照明的,一个一个地拍摄。在Sequencer的帮助下,这是容易控制的。它不仅可以让你在每次拍摄时控制相机的工作,还可以控制灯光、背景元素、fx元素以及任何你命名的东西。
这是一个例子。这是镜头5的灯光设置:
游戏建模,3D建模,下一代,3Dmax,Maya,ZBrush游戏模型,手工制作,游戏动画,模型,教学
程这是最终的输出:
游戏建模、3D建模、次世代、3Dmax、Maya、ZBrush游戏模型、手办、游戏动漫、模型、教程
将具有不同的照明设置,以适合太阳球发出的光射中角色的场景。这是Shot 6的灯光设置,实际上是在相同位置的相同贴图和角色:
游戏建模、3D建模、次世代、3Dmax、Maya、ZBrush游戏模型、手办、游戏动漫、模型、教程
这是最终的输出:
游戏建模、3D建模、次世代、3Dmax、Maya、ZBrush游戏模型、手办、游戏动漫、模型、教程
所有这些工作都是在Sequencer中无缝完成的,包括设置使动画落在角色上的动画。
仅使用Sequencer,还有更多要做的事情。通过简单地设置发射值动画,电源灯泡动画完全在Sequencer中完成。
摄影工作
这部短片中的相机工作保持简单。相机在Sequencer中进行动画处理,并且仅在翻译转换时进行动画处理。
他们始终保持固定的焦距和距离。这是因为在每个镜头中,始终有一个对象是特定镜头的焦点。这要么是机器人,要么是太阳球,要么是机器人的节能灯等。相机始终专注于这些元素,并从那个角度讲故事。因此,相机运动不大,并且几乎总是静止不动,除了在太阳球露出时朝着机器人走开以达到一些戏剧性效果的最后几枪之外。
为了使某些平移镜头中的相机运动平稳,Sequencer中的曲线编辑器在很大程度上帮助平滑了从一个位置到另一个位置的运动,使相机的步伐与帧中发生的变化保持同步。
游戏建模、3D建模、次世代、3Dmax、Maya、ZBrush游戏模型、手办、游戏动漫、模型、教程
数码相机可以进入物理相机无法到达的空间,而我们在电影中已经看到了很多次。但是在我看来,如果相机的动作过于人性化,那么就会失去画面中镜头的可信度。根据个人喜好,我喜欢将摄像机摆放在场景中,就像观众一样,并保持地面稳定。不仅是精美的渲染,而且还有摄影作品的可信度,它可以将某些东西卖给观众并使其与观众联系起来。太多的飞来飞去会使CG感觉很明显,与现实的联系会丢失。
资产生产
短片中的角色不使用任何形式的法线贴图。但是,它确实具有某些微观常规细节,例如在Substance Painter中完成的划痕。除此之外,所有细节都是建模的几何体。这是非常重要的,因为它是一个电影角色,而且有时镜头与角色的距离太近,因此其中一些细节必须发光。因此,没有创建低多边形的角色,而是坚持使用Rafael Amarante所做的高多边形概念模型。
这些模型还使用UDIM来充分利用我们可以从Substance Painter获得的4k纹理分辨率限制。
下一篇:返回列表
相关链接 |
||
网友回复(共有 0 条回复) |