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燔祭是什么意思-反季是什么意思
亚伯拉罕,基督教,撒旦燔祭是什么意思-反季是什么意思
发布时间:2016-12-08加入收藏来源:互联网点击:
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长文警告!本文长度4076字,如果你真的想知道《以撒的结合》背后的故事,请耐心读下去。
大家好,这里是崔老板聊游戏,我是崔叔。
相信对独立游戏有些许了解的玩家们应该听说过《以撒的结合》,这是一款由Edmund McMillen,Florian Himsl 开发并发行的冒险RPG游戏,几个系列在steam上的好评率都稳在95%往上,七年来多个平台销量数百万以上,被不少玩家视为单机游戏的神作。
不过绝大部分人对《以撒的结合》的认识还是停留在“似乎很多主播在玩”的层面,其实《以撒的结合》玩法非常简单,无非就是控制“以撒”去收集并搭配各种道具来攻击怪物而已,所以大家估计很难理解这么一款小游戏为什么许多玩家通关几十次还要继续玩,甚至还自发给主人公“以撒”写自传。
这是因为《以撒的结合》不仅足够有毒,而且足够有内涵。它不仅仅是一款快消的冒险小游戏,在看上去鬼畜搞笑无厘头的画风背后,《以撒的结合》其实蕴含着更多黑暗、负面、细思恐极的内容。
大约是有文化壁垒在,其实广大的中国玩家对于“以撒(Isaac)”这个词汇并不熟悉,而独立游戏神作《以撒的结合》(The Binding of Isaac),从字面意义上来说甚至可能被理解成带点颜色的成人小游戏,毕竟Binding还有“捆绑”、“缠绕”之类听上去就有点色情(?)的含义,直译出来“捆绑以撒”就让人十分浮想联翩。
其实在以基督教/天主教/东正教为主流信仰的欧美文化圈里,“以撒”是一个知名度相当高的《圣经》人物,普及程度相当于诸葛亮之于中国,德川家康之于日本。《圣经》里记载以撒是亚伯拉罕的独生子,是犹太人的列祖,一生平安顺遂,唯一一次翻车的遭遇就是被差点亲爹砍了——这就是著名典故“亚伯拉罕献以撒”,也是游戏《以撒的结合》的核心故事。
“亚伯拉罕献以撒”和燔祭——游戏的起源故事说到《以撒的结合》这款游戏,就没法回避宗教(尤其是基督教)文化,这个游戏里有大量的道具都充满了宗教隐喻,甚至连游戏名里的“结合(Binding)”都充满了象征意义,其中第一层意义自然是“亚伯拉罕献以撒”这件事情本身中的“捆绑(Binding)”元素(不要想歪!!!!),此处“捆绑(Binding)”指代的意思是献祭。
亚伯拉罕献以撒这个故事可以说是《圣经》最出名的几个典故之一,故事梗概是上帝为了试炼亚伯拉罕的信心,要求他将自己最疼爱的儿子以撒杀掉,当做燔祭的祭物献给自己(虽然最后被上帝阻止了)。
对基督教或者犹太教不了解的人可能不知道献燔祭意味着什么......燔祭是古代的以色列民与上帝沟通的一种仪式,有赎罪、赐福、求平安等含义。
一般是选用羔羊或者牛犊,先绑(出现了!捆绑play!)起来,后宰杀、剥皮、控掉血液、洗干净,并将尸体(?)切割成小块的肉,再将肉摆好放在祭坛上焚烧,全部经火烧成灰烬,象征着一切全然归给上帝。
燔祭可以说是一种连全尸都没有的法,远比单纯的亡献祭来的残忍的多。
当然亚伯拉罕并没有成功,因为就在他绑(Bind)了以撒并且准备亲手将自己儿子大卸八块的时候,上帝的使者阻止了他,《圣经》记载当时以撒被捆绑在祭坛上,非常平静地看着自己举着刀的亲爹,从头到尾没有过任何的反抗与不满。
这个残酷的故事有完美的结局,此后亚伯拉罕收获后世无数赞美,人们都夸他对上帝充满虔诚,而以撒也成为了“顺服”的代名词,父子俩流芳百世,皆大欢喜。
(“信心之父”亚伯拉罕)
似乎没有人关心那个绑在祭坛上被绑着的命悬一线的少年(《圣经》原文作“童子”),是否真的无恨无惧,无怨无悔。
其实从某种程度上来说,当亚伯拉罕决定听从上帝的话把以撒绑在祭坛上时,以撒就已经是一个真正的祭物了,因为后来亚伯拉罕献祭了一只羔羊代替活着的以撒——只有祭物可以代替祭物。而每一份燔祭都会在祭坛上烧为乌有,与祭坛融为一体。
虽然以撒并没有,但是从这次捆绑之后,以撒就是一个与祭坛结合(Binding)了的、融为一体了的“活着的祭品”,和祭坛上的赎罪羊羔没有什么本质区别。
(祭坛上的羔羊代替代替以撒成为祭物)
而《以撒的结合》这个游戏,探讨的绝对不止宗教层面上的燔祭与捆绑,不然直接翻译成“捆绑以撒”或者“献(燔)祭以撒”就好,看上去还比较有爆点。
家庭暴力后遗症——如何将宗教故事影射到游戏上如果将亚伯拉罕献以撒这个故事中的宗教成分剥离(其实不可能完全剥离),着眼于亚伯拉罕要将自己的儿子杀剥皮切块烧这件事情本身,并给故事赋予一个更为现代的背景的话,祭坛上的以撒就变成了当代美国一个普通的小男孩,也就是《以撒的结合》中的以撒。
不难看出,经过各种家暴的以撒,他对这段经历“杀自己祭天”的认知不会是“上帝的考验”,而是“恐怖的家庭暴力”,而家暴也许正是“以撒的结合”这款游戏探索的更为深入且直观的部分。
因为《以撒的结合》游戏里,玩家虽然以第三人称的方式去阅读故事(即使故事真假待定),但是却是以第一人称的角度去感受以撒的感受,即玩家扮演其实是以撒本人。
在《以撒的结合》中,玩家可以很直白从每个关卡前的简笔画里看到以撒是如何被“妈妈”以“上帝之名”剥夺了他所有的兴趣爱好、尊严和健康,又是如何差点被“献祭”、被花式虐待。
而且与其他扮演游戏不同的是,《以撒的结合》在表现故事时采用了映射的方式,整个故事源于美国小男孩以撒本人的精神世界,这也使得玩家不仅能知(猜)道(到)以撒究竟经历了什么,还可以直观的察觉以撒心路历程的转变。
在反抗家暴的“妈妈”的道路上,以撒(以及所有的正常人)的心路历程只可能导向两种结果:要么心理素质变强,要么心态崩了,对应在游戏中就是“天使房”与“恶魔房”。两个房间都有道具帮助以撒战胜“妈妈”。
光伟正的天使房与假恶丑(?)的恶魔房当然不同,以撒可以无数次进入恶魔房,用生命换取恶魔之力来帮助自己对抗“妈妈”,与此同时以撒的形象也会变丑(相由心生?)。
但是进天使房就需要想很多办法了,比如献祭、吃圣餐等等,在基督教层面来说这些基本都是罪人回归上帝面前的“自我净化”的方式,而且开天使房的条件有很多,比如“不能进行过恶魔交易”之类,所以有机会进天使房的概率相对低得多。
其实这也是一种隐喻:经受过家庭暴力后,选择恨与罪恶是容易的,选择爱与善良却很艰难。玩家在玩游戏的时候虽然站在以撒的视角上,但却知道“天使房”的存在,也会为了成就感、猎奇等心态去寻找“天使房”,即使成功率不高。
但“人类的悲喜并不相通”,作为以撒本人——无论是《圣经》里的以撒还是面前的这个美国小男孩,他们对于天使房是否存在都不会晓得,也不知道哪一个无意举动就会让自己失去打开天使房的机会,一次滑坡就可能永远无法翻身,人生也不可能像游戏一样重来,而隔壁的恶魔房却可以进无数次,甚至可以说,“以撒”们面前的路其实只有一条,就是恶魔房。
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