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宇宙,也是,微软(tablet怎么读)-tablet怎么读
发布时间:2020-12-06加入收藏来源:互联网点击:
不过,发行 NFT 就没有发行货币这么激进,而且它属于平台内用户的个人交易行为,法律上的质与游戏装备相当。甚至在对非官方数字货币采取“严打”态势的中国大陆,蚂蚁集团、腾讯等仍可以“数字藏品”的名义发行实质上的 NFT。
而且,Meta(Facebook)提到的“替身”(Avatar)也是极其重要的。就像在浏览器、手机端打开的旗下所有服务都可以用单一的 Facebook 账号登录一样,在戴上 VR 头显之后发生的所有事情,也是跟用户本人的 Facebook 账户绑定,它更明显的表现为是这个用户在数字世界的“身份证”。
在有些世界——比如 Roblox——里面,用户可以拥有多于一个身份,而且可以按需要给自己“捏身体”。由于 Roblox 更像是一个跑众多独立游戏的平台,玩家进入不同的游戏,仿佛在虚拟世界中穿行于不同的“主题公园”,当然可以每次选择不同的身份。
不过,Meta(Facebook)以及微软预想中的用户身份将是尽可能统一的,并且从形体外观、脸型、语音、姿态等方面尽可能模拟真实的人类,目的是创造一种将不在同一时空的人拉到一起的临场感。毕竟只有这样,才能实现其中一个典型用法——同事在虚拟办公室开会,或者老师给学生上课。
在 Meta(Facebook)的实践中,“元宇宙”是 VR / AR、数字替身、NFT 的结合。但其他人嘴里的“元宇宙”千奇百怪,比较流行的其它说法,包括引入震动、嗅觉、味觉,插电极改写脑电波,接管神经系统等八字没一撇,都不见得存在于科幻小说里的东西。
可以说,在 Meta(Facebook)之后,大多数人口中的“元宇宙”的含义就会趋向于统一了,人们也会在这个统一定义的基础上展开更深层次的讨论。
也许其中“替身”部分可能有不同分支,比如将分流出其他一些平台,允许人们前台和后台都使用完全匿名和不绑定现实的假身份;也许有的小型服务难以支撑 NFT 所需要的算力及确权成本,因此会选择其它数字资产形态。但“元宇宙”的载体主要是 VR / AR 而不是嗑药或脑后插管,在未来十几年乃至几十年里都将是板上钉钉。
“元宇宙”曾经是一只薛定谔的猫,未经观测,说它是什么的人都有。而 Meta(Facebook)的大胆定义,则让“此花颜色一时明白起来”,这个名词的指代范围“坍缩”了。
为什么说将“元宇宙”的概念由原先的天马行空,“坍缩”到 VR / AR 是很重要的一环?想想我们现在家喻户晓的“人工智能”概念经历了什么。
1943 年最早的人工神经元模型被提出,1956 年达特茅斯会议引出人工智能概念,作为“人工智能元年”载入史册。而“符号主义”(Symbolicism)和“联结主义”(Connectionism)成为主要的两大派系。前者认为“认知”的含义是“输入—输出”的推导计算过程,主张用决策树等显式的公理和逻辑体系搭建人工智能系统。后者则希望以仿生学的角度研究人类的认知方法,用神经元的连接机制实现人工智能,也就是对人脑进行“逆向工程”。
从“符号主义”和“联结主义”出发,人工智能分别结出两个硕大的果实,就是专家系统和机器学习。专家系统将人类已经掌握的某部分知识成体系地输入电脑,并规定丰富的人类语义知识,以模拟人基于现有知识推理的过程。机器学习则是在神经网络这个大“黑箱”里面“炼丹”,其运算效率非常受到算力的影响,结果是“看天吃饭”以及“看数据量吃饭”。
其结果就是,在算力有限的 1950~1970 年代,专家系统首先开始发展,也最先遇到瓶颈。然后机器学习的理论研究取得突破,在 90 年代到 2000 年代蛰伏,等待 2010 年代的算力爆炸式增长。
谷歌在 2012 年首度发布的知识图谱,是结构化的语义知识库。这是典型的“符号主义”案例,但却采用了机器学习的方式来自动化实现,省略了大量人力参与。其容纳的数据量从人工录入能达到的数万-数十万级,骤增到十亿-百亿级别。
这就意味着,从那时开始直到今天,我们嘴里说的“人工智能”概念几乎全等于机器学习。黑箱进,黑箱出。谁也不知道某个基于某种出发点而生的算法,是否真的能走向设想的结果,也不知道某个一直以来行之有效的算法如果出了问题,可能出自哪里以及可以如何解决,只能各种地方都改一改,哪个好使了就用哪个。然而,就是这么个我们还不彻底了解其中原理的机制,构成了近几年来技术发展的一大主旋律,甚至城市运行,地面交通,防灾应急等等重要事宜,也都部分或全部交由它处理。
2020 年人们约定俗成的“人工智能”和 1970 年的“人工智能”是完全不同的两种东西,它用这几十年完成了从指代专家系统到指代机器学习的蜕变,并将在未来一段时间稳定下来。同样,这次“元宇宙”的概念也明确为基于 VR / AR,相信也会主导未来数十年的定义。因为以肉眼可见的观测,让人沉浸式进入虚拟世界的各种方式里面,VR / AR 终归还是最靠谱的。
三、聚焦:引领业界加大该领域投入
这两天刷屏的 EDG 成了区分年轻人和中老年人的一道分水岭。但包含《英雄联盟》在内的电竞将会成为杭州亚运会的正式比赛项目,所以这次“夺冠”的意义重大,恐怕不论什么年龄段的人都会认同。
电子竞技晋身正式体育赛事,是由多种原因推动的,比如要争取年轻观众。但是社长觉得,有一个足够充分的理由,会让大家多年过后也不后悔:如果日后戴上 VR 头显,进入到沉浸式的比赛环境,那么电子竞技有潜力成为各种运动项目当中最受欢迎的一项,而且不分年龄。
5G 结合 VR/AR 的诸多应用中,全景直播是其中一个被大肆宣传的案例,它提供坐在前排或者裁判席等位置观看各种比赛、演唱会、论坛等的临场体验。这种转播方式将使得电子竞技跟其他赛事在观赛体验方面拉平,而且临场感还更强,观众的参与度也会更高。
实际上,现在的游戏直播是直接播出屏幕画面。由于一些竞技游戏受到操控影响,画面比较抽象,不玩游戏的人会觉得就是一些像素点在屏幕上跑动,而且全局视野眼花缭乱的眩光也让人头大。游戏玩家的很大一部分体验是依靠“脑补”产生的,这并不利于它成为老少皆宜的观赛品种。而改用 VR 直播后,观众进入画面内乃至采取第一人称视角会让状况大为改善,就好像在珠海航展现场看飞行表演,肯定比观看飞行员眼前的仪表板要直观和过瘾。
当然,这时候肯定有人会提到 Meta(Facebook)曾经的尝试:Oculus Venues 和 Facebook Spaces,它们分别作为虚拟演唱会和远程会议应用出现,但现在已经停运。而且,Oculus 本身已经是业界公认的 VR 头显效果的天花板,效果远好于牛皮吹上天的 Magic Leap,但现有设备依然笨重,穿戴体验差,也受到移动设备算力限制,无可避免出现延迟、重影、丢帧、眩晕等问题。更不用说,这些设备的售价高昂,上面开发的应用却很有限,也没有优秀到可以长时间替代手机的那个水平。
这些全都是事实。但如何看待这些问题,却可以有完全不同的角度。
为什么当代 VR / AR 发展了如此之长的时间——几乎 10 年乃至超过 10 年——却没有取得如智能手机、AI、云计算、短视频/直播等其它应用同等的突破?悲观者会认为,这说明 VR / AR 的发展方向本身就是错的;乐观者会认为,拐点迟早会到来,只是时间早晚的问题。
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