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孩子沉迷网络游戏,开发网络游戏者在开发游戏时,有没有考虑到孩子们?
孩子,游戏,网络游戏孩子沉迷网络游戏,开发网络游戏者在开发游戏时,有没有考虑到孩子们?
发布时间:2019-02-08加入收藏来源:互联网点击:
孩子沉迷网络游戏,开发网络游戏者在开发游戏时,有没有考虑到孩子们?
回答于 2019-09-11 08:43:50
回答于 2019-09-11 08:43:50
谢邀!网游开发是高智商课题,开发者显然会想到其服务对象会有孩子。说实话智商开发还就得从小从娃娃抓起。据说以后网游比赛都有可能纳入奥林匹克比赛项目。致于题主说孩子沉迷于网游影响学习,这并非开发者考虑的事,这属于教育监管者的事。只要家长学校抓好监管教育,网游不一定就会拖累孩子学习。
回答于 2019-09-11 08:43:50
谢邀
笔者想从下面三个方面分析,希望大家都能够耐下心来理性地看待这个问题
游戏的本质
孩子为何沉迷游戏
如何防止孩子沉迷
游戏的本质
游戏它只是一种信息载体,这点跟音乐,电影,小说,动画,漫画等其他载体本质上是相同的。游戏设计的目标群体并不仅仅是孩子,成年人一样可以享受游戏带来的快乐。就好比刀具厂制作出了菜刀,但刀具厂无法没有办法监管使用者。成年人使用菜刀切菜做饭是理所应当,但是孩子使用菜刀玩耍出了事故,能将责任推给菜刀么?游戏的目的是使人快乐,至于快乐的对象,不是由游戏来决定的。能否获得快乐,获得多少快乐,都是玩游戏的人自身问题。
孩子为何沉迷游戏
笔者认为电子游戏在两个方面最吸引人,其一是具有很强的即时交互性,即所作所为带来的反馈非常即时,做了什么操作,点了什么按钮,结果马上就会看到,所见即所得。其二是游戏很容易带来成就感,即达成目标后会看到响应的奖励。无论奖励的是虚拟道具也好,称号地位也罢,成就感都会促使人继续努力,从而获得更多地满足自己。这两点无论是对于孩子来讲,还是对于成年人来说,都是无法避免的。这也是音乐,电影,小说,动画,漫画等其他载体所不具备的。
具体到孩子身上,为什么有的孩子觉得学习枯燥无味?试想一下,今天学会了一道1+1=2的数学题,考试是在几个月之后的期中(期末),而且还不一定会出现之前学习的一模一样的原题。如果考试考了80分,很多家长都会责备为什么只拿了80分?为什么答错了20分?有几位家长能做到因为这80分而给予孩子成就感?
学习能给孩子带来即时交互性与成就感么?能,但是是少数。在班级的“头部”学生往往能感受得到,我们常常将他们称之为“学霸”。部分教师都施行“两头抓”的原则,即最好的学生要特别培养,最差的学生要特别注意,中等成绩的学生往往会因教师的精力不足而被忽视。这部分学生可能会认为,“我努力学也比不过学霸们”、“老师也不会表扬我”、“家长也只关心我考了多少名次”,如果努力不被发现,付出得不到期望的回报,所做的事不会带来任何成就感,那还能有多少继续做的动力?真以为“好好学习,考上一个好大学,将来有个好工作”这样的口号就能让一个孩子苦读十余年?
保送、奖学金、表彰大会、老师的表扬、同学的羡慕(特别是有心仪的对象)这些不仅仅带来的是表面上的直观利益,还有只有当事人才能感受到的成就感,可惜这些只有极少数的学生才能获得。奥运会上8个赛道上的选手,最终只有冠军被人铭记,即便其他7位同样是世界级的选手,但现实往往就是这样残酷。心智不成熟孩子之间比较成绩,又何尝不是这个道理呢?身为成年人,工作压力大,看不到升职加薪的希望,又不是那么喜欢当前的工作,又有多少人能坚持十年?
(笔者并不是胡言乱语,笔者学生时期一方面是因为好奇书本中的知识,一方面是因为成绩好可能获得他人的表扬和羡慕,这两者是学习的主要动力。但是笔者同样是玩了二十余年游戏的老玩家,未曾“沉迷”)
如何防止孩子沉迷
孩子对于国家的重要性不言而喻,社会早就做出过相对的政策试图防止孩子沉迷游戏。
2000年5月,《光明日报》刊登了一篇名为《电脑游戏 瞄准孩子的“电子海洛因”》的报道。这篇获得中国新闻奖通讯二等奖的报道,详尽描述了记者“暗访”电子游戏机室的故事。文中的电子游戏令人闻风丧胆:“整天在游戏室里的孩子,只有一个结果,男孩子最后变成抢劫犯,小偷,女孩子最后变成三陪小姐。”这一报道获得了极大的社会反响。中国这片土地上的电子游戏,从此被彻底打上“电子海洛因”的标签,被视为“精神鸦片”。同年6月,被称为“游戏机禁令”的文件《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》颁布,全面封禁了国内电子游戏设备的生产与销售。这一纸禁令,一禁就是十年。
那么结果呢?电脑游戏,手机游戏,甚至非电子类的游戏诸如斗地主、麻将、台球等依然吸引孩子的眼球。这种方式不仅没有任何用途,反而影响了国内的游戏产业(不在这里多提及了)
2007年我国开始施行网络游戏防沉迷系统,想要通过限制玩家的年龄与游玩时间来解决未成年人沉迷游戏的问题。但是未成年人还是可以通过各种方式(使用家长或者他人的身份信息)来绕过系统检测。防沉迷系统有用么?的确有用,这是游戏开发者所能做“极限”了,但依然不能解决根本问题。
孩子不能指望由社会和学校来教育,更多的还是需要家庭的正确引导。好好与孩子沟通,该玩的时候玩,该学习的时候学习,不会存在任何问题。但是思考一个问题,允许孩子玩游戏的家长,是不是绝大多数家长都是“撒手不管”类型的?有多少家长知道自己孩子玩的是什么游戏?有多少家长能做到引导孩子玩合适的游戏?有多少家长能做到陪孩子一起玩游戏?少,非常少,笔者接触的人中,真的没有多少家庭能做到这一点。
游戏是有ESRB分级标签的,它是提供给消费者(尤其是家长)关于电脑或视频游戏的年龄适宜性的简便的可信赖的指导,以便消费者在购买时能够确定该游戏是否适宜其孩子或家庭。游戏封面上有标注该游戏适合游玩的对象年龄区间,家长可以完全放心。这一点又有多少家长了解?
陪孩子玩一些诸如《真三国无双》、《战国无双》等历史题材的游戏,可以激发孩子对历史的兴趣;陪孩子玩《大航海时代》、《文明》等游戏可以激发孩子对地理的兴趣;陪孩子玩《小小大星球》、《拆线红偶》这类益智解谜类游戏可以增强孩子思维能力,增强解决问题的能力。
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