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现在有的人为什么越来越喜欢玩游戏?
游戏,玩游戏,时间现在有的人为什么越来越喜欢玩游戏?
发布时间:2016-12-08加入收藏来源:互联网点击:
其实从人性的角度来看,游戏是用最少的时间和最小的付出获得存在感并满足人性的虚荣。无论是通关,打怪还是对抗都一样,不外如是。这是人性的懒惰了虚荣心驱使。这样也就不难解释为什么很多人为了玩游戏而放弃了生命中原本值得珍惜的东西。
无论是学业,事业,爱情,家庭这些哪一个不是需要你付出巨大努力才能收获认可的。头悬梁锥刺股的玩命学习,早九晚五的无休止的工作,包容和付出收获的爱情和家庭等等我们都需要不停的努力才能得到被人认可价值。当我们因为种种原因被生活困住的时候,当我们迷茫而不知所措的时候,当我们努力了但却没有被认可的时候,当我们身心疲惫或者束手无策的时候我们会本能的选择逃避,恰恰游戏给我提供了一个很好的自我欺骗的虚拟世界。当我们只需要通过5分钟或者更短的时间动几下手指就能获得我们渴望已久的存在感的时候,人性中的懒惰和虚荣就深深的被游戏俘虏了。无法自拔。
我们在游戏里挥霍着时光,投入金钱,拖垮身体并乐此不疲,偶尔抽离直面现实世界的我们更加失去了面对生活的勇气,恐惧和堕落接踵而至,我们更加想在游戏中去寻找自我存在的意义,如此这般的恶性循环最让我们慢慢失去了自我救赎的能力。
回答于 2019-09-11 08:43:50
能够让人在一定时间段持续投入的事情只有两个属性:
1)第一个是,内驱的注意力,并且在那个时间段内这种注意力的强度完全超过了其他任何事情,还可能从专注衍生出特定的情感依赖
换句话说:在当时做这个事情的乐趣,盖过了其他任何事情所能够直接或者间接提供的情感价值
2)第二个是,外力或者规则所致的约定力,这些都能够以看起来正当的名义(比如获得更好的生存资源)向用户传递具有强力约束性质的指令以让用户按照既定的方式持续投入。
我们现在可以来分析一下行为人在日常生活中一般所处的状态(非清醒时间除外):
1)精力闲置,所谓闲置就是暂时没有发挥最大化效能的时间点,可以归纳为几个层面:
A,纯流逝型,这种时间段大半没有置换出明显的有效价值
B,无目的型,以漫看、闲扯、晃荡为主体的时间段大半只有偶然成效(大体无所得,只有偶然性的感触所得)
2)生存时间,所谓生存大概意指用户在获取必需生存资源或者获取更好未来生存资源的持续有偿投入,这种投入目的明确,主旨在为自己和家人谋求现状和未来更合理的生活条件
3)成长时间,目的和方向性明确,有可能意在累积未来探寻更好生存资源的成本,也有可能只是纯粹的提升精神层面的愉悦并不谋求未来的实物价值
很明显,一般的行为人(学生群体除外),每天所处的状态大体就在生存时间和精力闲置两者之间摇摆,不排除个案,但从大概率上,一般的行为人一天最多的展示就是这两种状态。
或者生存时间或者精力闲置。
现在我们可以扒开这两者各自的外衣,看看名词定义下的实质状况:
A,生存时间,一般的行为人都是拿四个层面来置换生存资源的:
a,时间,
行为人需要按照约定置换出自己对时间的支配权,这部分是归于资源出让方所有的
b,自由,
行为人在约定的时间内,有指向性需求,没有选择地点的自由,同样没有选择做与不做的自由
c,智力,
行为人在约定时间内,需要为资源出让方贡献出自己的智慧方案以满足出让方对资源出让条件的需求
d,劳力,
行为人在约定时间内,需要实践自己或者他人已经设定完成的智慧方案,这种实践大半体现为劳力投入(完成过程)
B,精力闲置
精力闲置可以用更拉风的哲学词汇做些辅助界定,比如:
a,虚无
很少人会把自己和“虚无”词汇扯上关联,每个人都觉得自己的人生匆匆忙忙,但实际上每个人都有很多独自面对自己的时刻,暂时和外界没有太明显的联系,又不着急为生存资源做努力,突然就空出了一段时间,而这段时间就是行为人必须面对自己的时刻。
这段时刻,大半的人不知道怎么使用,然后慌乱地应对这段时间,最明显的就是好像有很多事情又不知道该做什么事情,感觉有什么放不下想立马行动又一时找不到切入点
b,过剩
很难解释突然想起的这个词,但在当前的丛林环境状态,又感觉有种必然:除了必要的工作(必要是指这是需要外力驱动的,假设可以不劳而获,这个必要性就不会存在),其他时间都会被定义为休息(所谓休息基本意指不参与劳动),而这种泛指,最大的坏处是,它会让闲置的精力看起来非常过剩。
现在可以再回到过剩这个词来
所谓过剩,就是价值性不是那么值得珍惜,可以随意废弃而不会太心疼。
以上,
我们可以回到最初的两个问题:
1)第一个是,内驱的注意力,并且在那个时间段内这种注意力的强度完全超过了其他任何事情,还可能从专注衍生出特定的情感依赖
换句话说:在当时做这个事情的乐趣,盖过了其他任何事情所能够直接或者间接提供的情感价值
2)第二个是,外力或者规则所致的约定力,这些都能够以看起来正当的名义(比如获得更好的生存资源)向用户传递具有强力约束性质的指令以让用户按照既定的方式持续投入。
得到了自己的两个小收尾:
1)生存时间的僵硬属性,让游戏的娱乐属性和相对自由的能动属性能够被运用到最大化,行为人压抑的延展性就会在这里得到释放
2)精力闲置和虚无与过剩的分析,可以让我们更大胆导向一个新的分析:
为什么一款看起来不怎么样的游戏,可以让玩家自娱自乐那么久?
因为在那个特定的精力闲置时间段,他找不到更合适的能够释放自己的途径。
这是人性本能,行为人有闲置无处释放的时间,他就必须寻找一个消磨渠道,游戏可以成为这种替代角色,当然其他的休闲方式同样可以。
比如说,同样的一个无聊的下午,几个小伙伴:
A,一起玩游戏
B,一起去户外游历
C,一起上健身馆
D,一起聚餐
A,B,C,D在消闲效能上,并不会有太明显的区隔
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