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如何思考游戏的本质?
游戏,格斗游戏,用户如何思考游戏的本质?
发布时间:2016-12-08加入收藏来源:互联网点击:
如何思考游戏的本质?
回答于 2019-09-11 08:43:50
回答于 2019-09-11 08:43:50
感谢您的邀请我回答这个问题
游戏就是低成本获得正反馈的工具。
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看大家都写了那么多字,我只写一句话有点不大好意思,就加两句话加深下各位的理解吧。一切游戏理论都是在前面那句话的基础上,针对不同用户对不同正反馈期望,以及他们可以付出的成本,
所展开的的具体研究。比如:
你的用户愿意付出什么代价?时间?金钱?脑力消耗?你的用户愿意得到什么正反馈?自身某种心理被满足?还是他人的痛苦?你的用户不愿意付出什么代价?时间?金钱?脑力消耗?你的用户不愿意得到什么负反馈?被人打爆?被人技术碾压?被人冷落?几下就玩腻?等等。
我用格斗游戏举个例子,再加深下理解。
在远古时代,格斗游戏还是fc上的2d游戏的时代,因为机能有限,背景图片都是一张静态图片。那个时候,会有人因此说这个格斗游戏做的很烂吗?不会。因为格斗游戏的目标用户不在乎这个。大家会因为这个游戏设计了动态的背景而叫好,但是不喜欢格斗游戏的人不会因为背景变动态了去买格斗游戏,喜欢格斗游戏的人也不会仅仅因为背景静态了而不买。所以,在游戏设计上来讲,动态背景是一个可有可无,向用户表达良心和态度的细节。(注意:这不代表这个设计就是没价值的,仅仅是说,这个设计的优先级是很低的。)但是,格斗游戏当中,一个被攻击的角色如果没有受击动作,配音,僵直,那么这个格斗游戏一定会有大部分人不买账。因为这些环节,是目标用户需要的正反馈。所以,格斗游戏的战斗角色的各种姿态,一定要做到位。因为这是吸引用户购买游戏的核心体验。
总之,游戏设计要讲复杂很复杂,要讲简单其实也不难。就是我开头那句话的延伸:
降低你目标用户获取他们想要得正反馈的成本,或者增加他们付出相同成本时,获取的正反馈的量。本来说就写两句话,一不小心又写了一大坨……感觉对不起评论里说简单粗暴的朋友了,23333回答于 2019-09-11 08:43:50
您好,我的洛杰。
很高兴回答您的问题,我的回答如下。
游戏的本质是规则的创建和使用。现在的电子游戏设计元素已经太复杂,太多了。
不过,归根结底,各种设计的目的,还是应该围绕着把游戏的玩法(规则的内容)和体验(规则的实践)做到更好。而玩家在游戏中所感知到的一切,与其说是模拟真实,操作感,美术风格等等。
不如说是,规则。制作者的规则赋予了上述的各种东西。而这些规则的感知,归根结底是为了在直接和间接的让玩家更好的使用和体验规则。利用这些规则,去实现一个目的。当然,这个目的,最终也还是规则。
我的回答完毕,希望对您有所帮助,谢谢。
回答于 2019-09-11 08:43:50
每个人都有梦想,而游戏的本身能赋予我们在虚拟世界里成就自己无法体验到的梦想,只要能体会到小赌怡情大赌伤身这一点就足矣了。
回答于 2019-09-11 08:43:50
我是拥有19年快20年操作经验的格斗游戏玩家了,97拳皇对于我来说,不仅仅是游戏娱乐那么单纯,而是一种格斗精神的升华,也是我那位十三年前逝世同学生命的一种延伸吧。
回答于 2019-09-11 08:43:50
游戏就是时间多余的时候放松心情的,开心就好,要摆正心太
回答于 2019-09-11 08:43:50
游戏的本质究竟为何,即使在欧美的游戏学界也吵得沸沸扬扬,多少年来都没有停止。而且,随着游戏行业的发展,各种新的概念都在不停地被开发出来。所以,即便是学术大牛,他们的答案也只能提供一种参考角度,而非最终的答案。
比如有人认为游戏就是人类所创造的一个抽象的环境,也有人认为游戏代表的是人类认知的过程,有人认为游戏应该是一套模拟某种现实或抽象现象的系统,也有人认为游戏是一套由规则组成的环境,也有人认为游戏的本质是人类对获得成就感的探索过程。然而拨开种种表象后,有没有一个比较全面的,同时又可以简明扼要地概括游戏的本质的定义呢?
引用知乎用户 Freelancer 的说法,绝大部分游戏核心机制的设计思路,无非下列两方面:
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