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《三国志14》算是成功的作品吗?如果是,成功在哪里?
武将,战法,玩家《三国志14》算是成功的作品吗?如果是,成功在哪里?
发布时间:2016-12-08加入收藏来源:互联网点击:
《三国志14》算是成功的作品吗?如果是,成功在哪里?
回答于 2019-09-11 08:43:50
回答于 2019-09-11 08:43:50
三国志14
· 优点
· 画面超靓加入地形元素影响移动速度
· 音乐依旧好听
· 战争更接近现实
· 武将更多(更多女角)
· 施政功能令游戏更多变化
· 缺点
· 世界观设定过于简单未能满足老手
· 指令太简化一段时间后会易觉沉闷
如果讲起中国历史有关的游戏,光荣KOEI 推出的三国志系列相信是陪伴不少80 后、90 后成长的游戏。事隔3 年,三国志系列终于迎来第14 集,并于昨日正式发售。究竟去到第14 集,玩起来又够唔够「三国味」呢?
君主制回归
开完箱,就开始品评游戏了。对三国志系列熟悉的玩家,应该都知道以往的系列一般可大分为「君主制」及「武将制」两种玩法,前者着重的是以君主视点玩游戏,操控各个君主处理国家的内政、谋略、战争、人才聘用等;而后者就以武将视点为单位,当然你仍可扮演君主玩游戏,但亦可以扮演诸葛亮、周瑜、司马懿这类运筹为握的军师,亦可以扮演关羽、张飞、赵云、夏侯惇、甘宁这类万人敌武将,当中着重的是在不同时代以指定角色发挥他们的能力,务求为自己或所属君主一统天下。而今次的三国志14,就明显属于前者,即是君主制,亦是继2012 年推出三国志12 的8 年后,再次以君主制推出游戏。
▲三国志14 仍设有多个剧本供大家选择。
▲值得留意的是初回有限定DLC 附送2 个剧本,第一个是刘备未死但关羽张飞已身亡导致的夷陵之战剧本(第一张),而第二个则是后诸葛亮年代司马懿与曹爽争权的正始政变剧本(第二张)。
▲游戏采用君主制,所以大家要选择的只能是不同的君主势力。当中有不同难易度选择(星数愈多代表愈难玩),对于新手来说,建议选择较多空地及每个君主拥有较少城池的首3 个剧本,以及选择远离大势力的君主(例如:黄巾之乱的孙坚、董卓;反董卓联盟的孙坚、刘表、刘焉;群雄割据的孙策、刘表)。
一张地图玩游戏
如果以往有玩过三国志系列的玩家,应该都知道通常会有几个介面:大地图显示势力,城池显示施政介面,有些武将制的系列,还会有个人育成介面。这种分门别类的设计不是不好,但每次进出介面都要载入,始终不够爽快。而今次的三国志14,就改为一张地图过的设计,换言之玩家无论是执行内政、施行计谋、招募人才、甚至是行军打仗,都是在大地图上进行,而不用的行动只是以不同的视窗交代详情,整体设计是简单了,缺点是不够丰富,但优点就是不用再待载入,玩起来爽快很多。另外,当不停扩充势力时,行军所到之处亦会以不同颜色显示不同势力的范围,比起以往要进入地图再浏览到,肯定方便很多。
▲今次三国志14 是以一张地图过的形式作为介面,减少载入不同介面的时间,而地图上不同地区的地形亦做得十分仔细及写实。
▲放大浏览的话,可以仔细看到城池及部队。
▲而缩细就可以看到全郡甚至全国的占据情况,当然不同势力会以不同颜色去辨识。
▲游戏中不同指令的执行,也只会用视窗模式展示,背景仍是大地图。
▲只有少量介面,例如:武将提案,才会采用不同背景以作识别。
回合点数决定行动力
近年的三国志游戏,厂方为了平衡各势力的发展速度,偏向会以行动力限制每回合玩家可以进行的活动数量,而在今集亦不例外。每一回君主都可以拿到10 张命令书,表面上可以进行10 个行动,但有些行动,例如:施政设定等,会消耗多个行动力,所以使用时就要留意了。至于命令书,一开始只有一、两个城市可能都够用,但到了游戏中、后期,当拥有的城市多起来,就会比较麻烦,幸好随着势力增加,命令书的数目都会提升,所以大致上都很少出现不够用的情况。另外,游戏是以回合制形式进行,每个月有上、中、下旬3 回,计起来一年就有36 回,大抵都足够大家好好为自己国家的发展谋划了。
▲在左上角大家会见到命令书旁的数字,这就是玩家每个回合的行动点数。
▲不同指令会消耗不同数量的点数,用完该回合的点数就只能点按进行推进游戏了。
玩法过于简单适合初学者
至于玩法方面,作为已玩了三国志系列13 代的笔者(先不计算每一集的威力加强版啦),今集可说是「继承」了12 集的「特点」:就是十分简单,甚至笔者觉得是历代三国志玩法最简单的一集,因为在每一个回合,经过最初阶段的设定后,真的没有太多东西可以做,甚至如果文武将能力够强的话,全部自动化或在都已经可以确切处理。就连打仗,也只是设定建设武器或防守据点、行军路线而已,以往操控武将在战场上打仗、出技等统统没有了,甚至连上集可以在单挑时出指令对战的功能都被抽起,令整个流程都给予笔者这种老手「闷」的感觉。当然,相对而言,新手或者「懒鬼」当然会较易上手,但对于喜欢挑战、甚至事事亲力亲为的老手,就似乎不太认同光荣今次的改动了。
▲要执行什么指令,基本上武将都会自行提案,不用玩家自行思考。
▲就连每回合的行动报告,都有提示玩家要做什么,果真是不用脑也能玩得到的三国志系列……
▲内政亦极度简单化,只需要委任武将及选择是开发商业、农业还是兵营,就会自动进行。
▲就连募兵及训练也只是委任武将进行而已,没有任何细项选择,兵数亦不能自行调校。
▲即使出兵打仗,可以选择的项目亦不多,最多是选择阵形、士兵数及战法,而且是一个武将一队兵,没有了以往设定军团的选项。另外,在战场上可以选择的项目亦不多,比较单调。
▲最令笔者失望是连单挑都没有了动作选项,只是单纯武力数字上的比拼,更不用说舌战功能也被取消,唉……
▲另外,城池附近的地区,玩家可以不用出兵,只需要用钱就可将指定地区怀柔并成功占领,果真金钱是万能的……
▲当势力愈来愈大时,更可以设定不同军团,进一步简化游戏玩法。
施政点数有限影响国家发展
虽然是有点闷,但今集其实都有加入新元素,除了之前提及的一张地图介面外,亦加入了施政功能。首先,它有战斗、支援、谋略、内政及人事5 大选项,而每个君主的主义,也会影响施政中不同栏目可摆放的武将数目,例如:曹操的「霸道」会偏重战斗及支援,刘备的「王道」会比较平均等,而施政的设定,对国家的发展十分重要,因为不同的项目也会有不同的效果,例如:强化三军可发挥战斗全政策的效果、三令五申可增加训练委任官带来的士气上升量、礼教可令麾下武将的经验获得量上升等。这些buff(强化)对战局的影响,至关重要。另外大家要留意的是,每个等级的总成本是有限的,而等级会随着玩家扩充势力而获得提升,愈高等级总成本自然愈高,可以放入的项目自然愈多,所以今集确实是「得土地,得天下」。
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