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为什么moba类游戏中要设计「辅助」这样一个相比来说体验最不好的位置?
英雄,位置,游戏为什么moba类游戏中要设计「辅助」这样一个相比来说体验最不好的位置?
发布时间:2020-12-06加入收藏来源:互联网点击:
为什么moba类游戏中要设计「辅助」这样一个相比来说体验最不好的位置?
回答于 2019-09-11 08:43:50
回答于 2019-09-11 08:43:50
我简单讲一下我的观点
“辅助”不是被设计出来的
最早的dota两队都只有五个英雄可选
并没有严格的定义位置
后来英雄增多 随着玩家的深入研究加上与开发者的互动
玩家们发现有些英雄可以占用很少的资源
在比赛中更是可以牺牲自己的经济保证我方有后期能力的英雄逐步取得优势进而获得团队的胜利
于是辅助这一位置被玩家开发出来
也被后继的类dota游戏继承
当然也有少数类dota游戏没有选择开发辅助类英雄
后来lol面市 设计者严格死板的规定了位置且被广为接受
才有了题主这一错觉
总而言之 辅助这一位置是被玩家开发出来的 只是被后继的类dota游戏继承了而已
时间有限 只说这些
回答于 2019-09-11 08:43:50
辅助位置的游戏体验不好?
其实辅助可以带给玩家另类的游戏体验,而且会有特殊的满足感。
举个例子,当你辅助的adc在你的保护下发育起来carry全场,就像自己养大的孩子成就一番事业一样,这种满足感也是很爽的。
并且在一场双方势均力敌的较量中,辅助的表现更是会直接影响到整场游戏的胜负。
并且,其实moba游戏中辅助这个位置并不是游戏设定之初就有的,而是后来玩家游戏中慢慢发掘,并且通过游戏反馈和设计师互动等等发现并设计出来。只不过是英雄联盟早期就已经根据这个框架来设定。
这样一个可以吃很少的资源但可以做出不错的功能性,或者是控制,或者是消耗,又或者是回复。而后发现,这类英雄即使不怎么吃经济也可以在游戏中有相当不错的表现。
而英雄联盟里面有最直接的辅助设定,英雄设计之初就是定位为辅助。
回答于 2019-09-11 08:43:50
因为整个moba类游戏只有三条路,一片野区,可是有五个玩家,那么资源肯定无法均匀分给每个人,必然有一个人要“牺牲”,再者设计师会按照,控制,伤害,坦度三个大纬度来设计英雄,每个英雄这三能力值就会有取舍,不会有英雄三个能力值都是满的,而辅助这类英雄一般是控制和坦度里进行取舍,并且他们会有增益效果(比如让普攻附带减速,加血,加移速,减对手双抗,攻击力等)
这么设计,你会发现辅助类的英雄是最不吃装备,经济的,技能效果影响比较大的只有等级,这让辅助英雄在没钱的情况下依然有很大的作用
体验不好的感觉只是打输出的不是你,拿人头的不是你,carry的人不是,赢游戏大家只会看伤害高的,大多数人不会懂得辅助是怎么一把屎一把尿把你拉扯大的,这种“工具人”的感觉很难让人愉悦,所以是这五个位置里“体验最不好”的位置
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