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技术美术会是一个长期存在的职业吗?
美术,技术,项目技术美术会是一个长期存在的职业吗?
发布时间:2019-02-08加入收藏来源:互联网点击:
技术美术会是一个长期存在的职业吗?
回答于 2019-09-11 08:43:50
回答于 2019-09-11 08:43:50
我认为这个职业的前景不错。
技术美术的工作是为了把游戏的数学模型准确且干净地呈现出来。随着渲染流程的开放,呈现底层数据的方法越来越丰富,其中一些准确、干净的方法在很大程度上依赖于程序,美术和技术之间的这个交集是团队需要技术美术的原因。
这种交集并不是只存在于大型游戏中,举个简单的例子,假设我们用 Cocos2d-X 开发一个鳄鱼小顽皮爱洗澡这样的物理游戏。为了合理地呈现游戏中的水,我们需要自己写一个类来负责水的状态更新以及渲染。这部分的工作需要写相当复杂的代码,和帧动画相比对程序的依赖自然更大。
在规模更大的游戏里,供技术美术发挥的余地更多。即使是一些规模不算特别大(相对 3A 级作品而言)的独立游戏也常在美术呈现方面给人留下深刻印象,比如 Limbo 的光影和粒子、This War of Mine 背景上的那层布线、Monaco:What's yours is mine 里的光照都很有意思。尽管我不知道更多的细节,但很显然这些结果都是美术和技术产生交集后得来的。
当然你可以说上述这些游戏在国内市场所占的份额无足轻重,无法支撑起一个美好的前景,对于在这方面相对朴素的项目而言,技术美术是多余的。
这没有错,我之所以认为这个职业前景不错,是因为我一直认为国内游戏会朝着多元化的方向发展。
尽管我们已经习惯于吐槽国内游戏市场,比如山寨换皮刷 IP 什么的,但是冷静想想的话,它这几年来的变化不应该被无视。几年前移动平台上的游戏和现在相比,单论美术表现力来说,明显就不在一个等级上;近年来国内也有各种类型的团队,做着各种风格的游戏。尽管囿于积累我们还没有一个像欧洲、北美那样百花齐放的游戏市场,但我觉得这会是一个趋势。在这个假设下,我认为这个职业前景还不错。
回答于 2019-09-11 08:43:50
我觉得这是个长存的职业。艺术源于生活。源于生活中的美!而美是人们永恒的追求之一!
回答于 2019-09-11 08:43:50
存在既合理。
随着游戏玩法的不断复杂化,以及游戏画面品质的不断提升,研发团队也需要产生更加精细化的分工 —— 技术美术岗位最早就是在这样的重度品质要求下诞生的。
回顾早期的手机游戏开发团队,一个团队里顶多有三到五个美术岗位,几个2D原画设计,再配几个UI设计就行了。
后来有了早期的3D手机游戏,但团队构成无非就是在2D美术人员的基础上,再加几个3D场景、角色和动画岗位即可。
可是随着手机硬件的提升,移动端游戏开始慢慢向端游的3A品质方向发展,越来越多重度内容被加到游戏中,引擎功能也变得极为庞大和复杂。
于是3D和2D美术越来越难专注到内容制作中去,经常要耗费大量精力去解决美术资源的导入,检查和编辑器内效果提升的任务。同时,在客户端程序方面,程序员也不能集中精力去解决游戏玩法和逻辑的问题,而是要不停地兼顾大量效果特性的实现。这些情况都分散了制作人员的时间和精力,还容易使项目陷入较大的创新风险。
最早的技术美术岗位正是为了解决以上问题:帮助美术解决跟游戏引擎对接的工作,同时帮助程序承担一部分画面效果提升的任务,让内容制作和效果提升两件事情解耦。这样大家都可以全力投入到各自擅长的工作领域中。
因此,国内第一批技术美术出现的时候,他们基本都在承担效果提升和引擎对接方面的工作,包括编写材质着色器,改进引擎渲染管线,提供DCC工具的资源导出和检测工具,编写引擎内用的美术自动化工具,以及进行移动端性能优化等等。
当然,随着游戏行业的发展,以及游戏内资源制作量不断增加,现在技术美术的工作有了新的分工和变化。其中一块主要还是为了解决大型项目的研发效率和成本问题,比如引入过程化资源生成和程序贴图的使用,为此很多公司还专门新增了Houdini制作这个岗位。
解决成本的另一个方法就是实行工业化和流水线化,比如PBR渲染概念的引入,就是把贴图和材质制作设定统一标准,美术资源可以在不同的软件、引擎和项目中通用,保证最终品质的统一性。
另外很多动画和特效的技术开发现在也需要专门的技术美术来处理,比如动画和表情捕捉、捏脸和口型系统、布料解算等等,这些都是游戏效果重度化后,必然会出现的岗位需求。
未来的重要趋势是技术美术的中台化,即把团队中的技术美术都集中到中台来使用,整合业务需求统一处理,这也符合工业化和流水线化的发展方向。
中台化的技术美术对研发团队来说有以下几个好处:
第一是工作解耦:项目作为业务团队,能把更多精力放在应用层面的开发,确保游戏玩法、逻辑、交互、AI等功能需求,而不用去解决画面渲染、物理特效等重度品质特性的实现。
第二是节约成本:早期游戏项目的品质和效果特性较少,一个项目往往只配备一两个技术美术,但是现在可能就算配置五个技术美术,都很难解决项目中的技术问题。
有了中台后,就可以利用中台提供的开源方案和通用组件来快速实现项目的品质提升,避免项目内因为重复开发、闭门造车而导致的资源浪费现象。
第三是资源共享:技术美术中台能归纳总结多个项目的研发经验,对每个品质点的提升方案,都能提炼出性价比最高的技术路线,并及时分享给项目组使用,减少了项目组试错的时间和成本。
第四是降低风险:中台是一个专门和问题打交道的部门。研发中遇到的难点和痛点,基本都由中台来负责解决,保证项目的顺利推进。
对于技术美术个人来说,采用中台化的组织架构,也更利于个人发展:
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