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电子竞技与传统体育的差别在哪?
电子竞技,传统,游戏电子竞技与传统体育的差别在哪?
发布时间:2016-12-08加入收藏来源:互联网点击:
这里再从年龄层面对选人和训练体系做一点拓展,不论是传统体育还是电子竞技,招人标准都会有一定的岁数限制,在上一代的中国人里,因为资源的匮乏,我们需要经常与父母互动,与兄弟姐妹争抢资源,个人也有很多欲望,也正是因为这些匮乏,这些欲望成为了他们成长之后做某些事情的动力。而现在的95后甚至00后的孩子们一般家庭资源较为丰富,至少也会衣食无忧,因此就形成了这一代人的特质,他们不需要看别人脸色,对自己的情绪感受很明显,对别人的喜怒哀乐反应却很迟钝。这不仅让电子竞技的管理充满困难,对传统体育竞技的冲击也非常大。举个例子,一个项目最充分的训练就是在选手濒临崩溃却又还不至于崩溃的临界点上进行训练。对于上一代的人,中国女排能够用“三从一大”也就是从严、从难、从实战出发、大运动量训练的方式来对运动员们进行训练,但是对于现在的00后们如果继续沿用这种训练方式很可能会导致运动员的心理崩溃,让运动员们心理崩溃并不是教练们训练的目的,因此不得不对这个方法进行一些调整,虽然我们的女排依然拿到了世界冠军,但其内部的训练方式却已经发生了很大的变化。电子竞技也面临着同样的难题,我们经常会看到XXX跟队友闹矛盾,XXX跟教练其冲突等等的消息,这全都是因为目前俱乐部的训练体系还不够完善,不够成熟导致的。
第三,竞技项目与选手性格之间的差异。先阐述一个观点:每个运动项目的运动员性格方面都存在一定差异,但远没有个人单项和团体项目之间差异那么大。许多单项比如游泳,田径之类的运动员往往都很喜欢表现自我,所以很多进军娱乐圈的体育明星都是单项运动员。但是如排球,篮球之类的团体项目选手在接受采访时都会下意识的把团队放在前面。但电子竞技在这方面却因人而异,有的选手很喜欢展现自我,比如怒吼天尊吼的对面头皮发麻,有的选手却很腼腆,比如拒绝者的采访只会emmmmm...嘶....。这当然没有什么好与坏,没有什么对与错,但是电子竞技毕竟是五个人的团体项目,需要互相接纳,需要互相沟通,毕竟不像传统体育从小就当成运动员来培养,电子竞技的选手们都来自于不同的家庭,生活习惯不一样,接受的教育程度不一样。这种时候就是领队和教练们需要出面的时候,领队和教练们有责任也有需求把大家调整到同一个频道,让大家在同一条轨道上运行,否则就会出大乱子。在这一点上,传统体育选手的不是说没有差异,但其共同的成长经历和成熟的管理体系让他们能够互相理解,互相协调,而这,也正是我们需要学习和借鉴的地方。
第四,从游戏的角度来看。电子竞技和传统体育有一个根本上的区别就是电子竞技需要更新换代甚至更换游戏本身。传统体育的寿命都很长,哪怕是冷门到没人玩的体育项目要想被淘汰都需要很长时间,但是电子竞技可谓一年一变,DOTA,LOL,CSGO,OW,王者荣耀,吃鸡,游戏的更新换代才是游戏生存下去的根本,而且作为生产游戏的生产商,维持其公司的核心是利益而非游戏本身。电子竞技作为生长于游戏的衍生产品,其如何保持自身长期的可玩性和延续性,是一个很需要深思的问题。
回答于 2019-09-11 08:43:50
电子游戏已经走过了很长的路,从乒乓球、鸭狩猎到吃豆人(Pac-Man),早期的电子竞技就是意味着在当地的游戏机房获得最高分数。如今电子竞技运动就是组织有金钱奖励的视频游戏比赛,受到了越来越多的欢迎,很多玩家成为了职业电子竞技选手。
但是在所有竞技体育中,却一直存在着一条鄙视链:西甲、德甲球迷看不起英超球迷;英超球迷看不起中超球迷,足球迷又看不起篮球迷,而所有传统体育迷又看不起电竞迷。
其实电竞的出现,和传统竞技体育的产生,在本质上并没有什么区别,刚开始都是为了娱乐。
奈·史密斯是个体育老师,因为冬天太冷只能上室内课,偶然间看见几个小孩总往框里扔桃子玩,于是他把篮子绑在杆子上,让同学们往里投篮,就这样打发无聊的室内课时间。
而艾伦发明第一款雅达利游戏《Pong》的时候,也是这么想的,就是搞了一个类似乒乓球的游戏,放在弹珠厅里,后来被人玩疯了。
有了游戏,就会出现固定的规则,有了规则,就要分胜负。
现代篮球在发展过程中被剪掉底部的篮网,设置了完备的标准和规则,在1936年登陆了柏林奥运会。
而电子游戏也逐渐出现了完备的赛制,比如在1972年的斯坦福大学,几个大学生在实验室里用这款《太空大战》分组进行了对战。
不过电子竞技在诞生初期受众过小,比赛只能靠发行商推动,没有职业化。
直到1990年,任天堂举办了一场锦标赛,参赛者通过《马里奥兄弟》、《公路之星》和《俄罗斯方块》这三款游戏同场竞技,赢得比赛将获得250美金。
不过在当时,电子竞技称不上是职业化,因为到场的人除了工作人员,剩下的都是业余玩家,没有靠打游戏吃饭的职业选手,毕竟在当时,没人认为打游戏是一项可以养活自己的职业。
只有当一项运动的参与者越来越多,产生很大的市场价值,才可以成立俱乐部、联盟和职业联赛,从而走上职业化的道路。
上世纪末由于遭遇了严重的经济危机,韩国有大量人口失业,当时暴雪又恰好发布了一款极为适合经济的对战游戏《星际争霸》。
韩国政府开始大力发展电子竞技,发现这游戏也有人玩了,游戏节目也有人看了,就形成完整的产业链,创造了大量就业岗位。
有意思的是,瑞典政府也在同一时期鼓励国民购买电脑和上网,不过是因为他们天寒地冻,白昼时间还经常只有6个小时,所以只能猫家里打游戏。
在2000年左右,芬兰、丹麦、瑞典等国家涌现了很多《CS》强队,好多俱乐部甚至一直存活至今。
随着世界上热爱游戏的玩家越来越多,虽然职业联赛还没有在中国做到完全普及,但很多大型公司看到了在游戏比赛进行冠名赞助的巨大收益。
所以说,在很多年前,电子竞技就已经和传统的体育项目鲜有区别,只不过一个是比拼身体、肌肉和准度,而另一个是比拼反应能力,敏捷度和眼力。
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