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三国杀礼包(从桌游志说起《三国杀》不平衡武将和开箱的起源)
武将,卡牌,游戏三国杀礼包(从桌游志说起《三国杀》不平衡武将和开箱的起源)
发布时间:2019-02-08加入收藏来源:互联网点击:
在《新杀》则需要充值648元获得,648诸葛恪带回家
后来就是每年一次的chinajoy线下限定版产品了,一开始是《三国杀遁甲天书》的《天遁》《地遁》《人遁》,每本500元限量1000册,附赠三国杀杨修(你们不用花钱买了,我们官方加印啦,还送ol礼包)、孙皓、关索的实体卡和《老杀》激活码。这些限定产品都捆绑着独一无二的武将,不管其能力高低(其实越到后来越强),拥有珍惜度高的武将在《老杀》中也足够让你装逼。
《老杀》中的遁甲天书礼包,可以让你在游戏里使用“豪”将
限量贩产品卖得很火爆,前两次的《天遁》《地遁》很快就卖完了,最后一次关索的《人遁》在开卖的几分钟就售罄了。因为粉丝太过支持(所以说狗卡活到今天在座的各位都有责任/狗头)这种限量版带武将的玩法一直到18年,每期CJ都有实体或虚拟ol的武将礼包。
闲鱼上贩卖的限定版实体卡,是不是很熟悉?都是cj现场版产品送的
但限量版产品因数量有限,对官方来说没有赚多少钱,最后都是包圆的黄牛倒卖赚钱,且一年几次也不长久。可能传统的买断式桌游产品在粉丝购买后过饱和,同时在盗版产品”帮助推广“的情况下,即使推陈出新也没有增加销量的空间(除了收藏粉丝群体),《三国杀》把目光转向了TCG卡牌。
TCG卡牌的业务拓展TCG全名Tradingcard game,中文为集换式卡牌,比较知名的有万智牌、游戏王、宝可梦TCG等,相似的产品有CCG(CollectibleCard Game收集卡牌游戏:炉石传说、阴阳师百闻牌等),还有相关的LCG(Deck Building Game)和DBG(DeckBuilding Game)游戏等。
作为成功的TCG卡牌,万智牌可能是大多数卡牌游戏的老师
听说《三国杀》主创本身就对TCG很感兴趣,同时粉丝还对收集稀有度高的新武将有很高的热情,那不如我们来做TCG吧,只要每次推陈出新就能收罗众多粉丝还不愁没钱赚(让用户开包啊,嘿嘿)。其实《三国杀》以往的产品中也有意无意加入些集换的卡牌,比如最早的《风火林山》扩展包里的神将,需要开多包才能集齐,后来的《国战》扩展包装备牌,包括最近的《不臣篇》,卡牌需要集齐都需要开多包抽奖,我实在不懂一个买断式桌游的扩展包为啥要抽奖?多买两包后重复的卡能退吗?
《风火林山》神将开包很莫名其妙,但用户将其作为稀有福利卡,没造成太多争议
也许是对国外《万智牌》《游戏王》和《宝可梦TCG》的向往,也许是本身就有《三国智》这类三国题材的TCG做马前卒,也有当时《魔兽世界TCG》依靠魔兽IP造成的流行(可能大家都想要卡片背后激活码的宝宝?后转变为CCG游戏《炉石传说》),《三国杀》依靠自己的IP分别在2013年中、2015年初左右分别推出了面对泛用户群体Q版人设的《三国杀对战卡》和主流群体类似万智牌原画的《阵面对决》(用《三国杀ol》武将程昱引流)。
随桌游志附赠的《三国杀对战卡》说明书和几张《阵面对决》卡牌
同时这两个系列开始都没有做网(手)游的计划,坚持走《三国杀》成功的老路,先在线下市场获得口碑和用户基础再考虑网游。如果说《三国杀ol》赶上了互联网时代的快车,那坚持线下化的《阵面对决》和《三国杀对战卡》(后登陆移动端多次改名)则迎面撞上了移动互联网时代的高铁。在当时手游发迹的背景下,与同时代的某厂推出的免费休闲手游相比,这两款认知成本高的游戏显得很硬核,不仅需要学习时间长,还要求圈子和朋友去交换卡牌和对战,收集珍贵卡的成本很高,而产品更新迭代快,老卡收集赶不上新卡出的速度。
《阵面对决》共出了10个包,还有几个新系列
这两个系列在当时全国各地的桌游店铺货,和同为tcg的前辈万智牌、游戏王等竞争同一块市场,与《三国杀》不同的是,这次这两个以《三国》为背景的游戏没有像当年一样破圈,虽然依靠粉丝一度坚挺但最后与前辈们的竞争中也败下阵来。其实由于产品的定位是实体卡牌开包收集与交换,虽然官方做了很多比赛,但产品的用户只有先前已经萎缩的《三国杀》玩家和传统的万智、游戏王等tcg卡片爱好者,这两个受众群体数量上显然与当年《三国杀》桌游的用户量不可同日而语。
个人认为《三国杀》实际上是代替了麻将、扑克等传统聚会桌游,让年轻人有了聚会的工具,与其他桌游和TCG并无可比性,前几年崛起的《狼人》《我是卧底》等与以前版本并无本质区别,但更加短平快,虽可玩性差但参与门槛低接替了《三国杀》的位置。我个人没有体验过《三战卡》和《阵面对决》的游戏体验(真的拉不到人玩),当我18年去找《阵面对决》的卡牌时,官方已经搁置卡牌更新了,但我有幸体验了另一种TCG:以《最终幻想》为主题的集换式卡牌,这个卡牌多少和前两者有一定的相似性,都是以IP为卖点的TCG卡牌。我在开包和对战了一段时间后弃坑,一方面游戏需要大段的时间和空间,还要一定的金钱参与,同时由于本质是TCG卡牌,对于原来《万智》《游戏王》等产品的老手来说认知成本低,新手学会需要时间成本而想要赢更困难。在投入很多收获感却很小的情况下我选择了放弃,手游还有《炉石传说》难道不香吗?
入坑《最终幻想TCG》时的一些稀有度最高的传说卡,想要开这几张需要很上面很多包的普卡做陪衬
虽然在2018年中左右,《阵面对决》和《三战卡》都凉了,也许入坑的卡宅心更凉(当年《魔兽世界TCG》卡牌的玩家应该也一样),但开包这种玩法在2019年的《三国杀10周年》新服中被延续了下来,一方面让《老杀》武将的价格降低,普通用户可以花更少的钱体验更多武将重新让老用户回归,另一方面将珍贵武将用自己熟悉的活动运营的方式”送“给氪金玩家,这样氪金大哥能充钱抽武将,强力武将也没有明码标价(3000软妹币一个武将你买吗?)。于是《三国杀》从一个桌游变成了“TCG”(其实应该是CCG)卡牌模式的开包游戏,而与TCG卡牌收集稀有的核心卡组成卡组不同,《三国杀》不平衡的强将直接决定了游戏的走势,豪将用户和普通用户的游戏体验对比起来也愈发明显,也许比以前某厂的某些氪金RPG里冲顶级神装更直接些吧。
成功的商业产品与被透支的三国IP抛开现在差评如潮的《新杀》,《三国杀》本身是一个成功的产品,也是年轻人向往的创业神话。一位大学生(现在该大学的很多学生也入行游戏业)靠着在校期间的作品,成功让自己赚了第一桶金,后期产品做成页游延续了该IP的火爆,在百度搜索量甚至一度超越了”万物起源“《穿越火线》,但也许游卡自己也想不到《三国杀OL》不是他们的开始而是他们的辉煌。抛开桌游和TCG市场本身就小众,游卡自己虽做桌游代理但也从没将桌游电子化(相比下来电子化的手游《东海道》很精致)一直守着自己的《三国杀》IP,他就像老曹仁,作为依靠IP少数没被某厂抄死的产品,也因为IP无法创新固守于自己创造的牢笼中。
游卡桌游本质是一个文化公司,其一度让《三国杀》和其周边产品成为一种亚文化,出现在各地漫展和游戏展,甚至出现了关于《三国杀》的梗文化(不仅是那句“蒸蒸日上”),而与大多数互联网产品相似的是,他模仿某个国外产品并成功本地化,收割一份市场,随后找不到自己创新的方向,不停地摆烂自己的用户。将来《三国杀》还会有更多武将,如果你不知道他会出哪些,可以看看《桌游志》和TCG中的卡牌,相信只要有钱赚武将会一直出下去的。
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