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魔机传说(那个鄙视链顶点的游戏,终于要出重制了!十几年过去它还能火吗?)
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发布时间:2016-12-08加入收藏来源:互联网点击:
引言:S·RPG的《圣经》,婆罗门里的婆罗门。
当代著名作家乔纳森·弗兰岑在一篇调侃文学爱好者的文章中,“指导”那些喜欢攀比炫耀自己文学品味的读者,如果对方在和你battle时上强度,用弗洛伊德过渡之后,开始大谈19世纪俄国文学,这时候,你只要从“枪套”里拔出《美国烟草商》,biu!Biu!biu!然后吹吹枪口的烟,从对手逐渐冰冷的尸体旁边缓缓走过即可。
《皇家骑士团》《最终幻想 战略版》制作人松野泰己
什么?您问《美国烟草商》是部怎样的小说?居然能和伟大的俄国文学刚正面,不重要,之所以要段子,其实是想说越是相对小众向爱好的群体,谁比谁更婆罗门的竞争就越卷。类比到游戏玩家群体,都2022年了,没人还觉得嘲讽《原X》是件多“高贵”的事情,小众类型才是我等资深玩家畅游的蓝海。
今天要和大家聊的《皇家骑士团》,就是一款《美国烟草商》级别的作品(甚至《美国烟草商》发行了中译本,而《皇骑》无论你目前从哪个平台接触到,最多是个民间汉化),连同游戏制作人松野泰已,也是天降大任之后没几年,便悄然隐退的一位业界天才。
群英荟萃的小本生意
和那些纵横业界的知名大厂相比,成立于上世纪80年代末的Quest尽管躲开了日本泡沫经济的收割,但也始终没能等到纳斯达克钟声敲响的一刻,一次抱团取暖的合并,一次仁至义尽的别离,一个名为《皇家骑士团》的系列游戏,几乎就是Quest留给我们的全部精彩。
公司成立的头一年,Quest基本是在四处揽活中度过,在试水过FC和PC-E等当时流行的平台后,1990年,Quest宣布与另一家曾经有过合作经历,名为Bothtec的公司合并。后者以战略游戏见长,其社长是喜欢电子游戏的富二代,就这样,迥异于自身过往作品的宝贵类型经验,崎元仁和岩田匡治等原Bothtec的精兵强将,以及富二代社长先生慷慨投入的资金,帮助当时还没有一部代表作拿得出手的Quest,具备了闯荡市场的底气。
再硬的底气,终归还是要落到作品上才能完成变现,此时一位Quest的年轻制作人在接下来要开发动作游戏还是策略类游戏的问题上,投票给了S·RPG,即策略类角色扮演游戏(Simulation RPG),一种当时很多玩家甚至都没有明确概念的复合类型游戏——这位年轻的制作人,便是松野泰己了。
松野泰己毕业于法政大学,和所学专业相比,真正塑造松野泰己的,是制作和摆弄军事模型;深入学习欧洲中世纪尤其是东欧动荡的巴尔干地区历史;拍摄由自己编写剧本的电影;以及进入Quest之前从事的媒体专栏写作——军事,历史,政治,人文,影像,文字,如果不是制作电子游戏,很难说有什么事情能把上述全部所长通通转化为有用之长,再加上同事皆川裕史,吉田明彦等人负责的编程,美术和音乐,松野泰己正式开始了“骑士团”的伟大征程。
经历过上世纪90年代MD和SFC主机战争的玩家,或许都会保有这样一种印象,即MD上充斥着刺激火爆的动作游戏,而SFC主打的“文字类”虽然逼格不俗,但对于尚且才疏学浅又耐心有限的我们来说,属实难啃。
任天堂便是看中了《皇骑》在“文字”游戏上的差异化,站出来以第一方身份给予了Quest不少优惠政策和宣发声量,唯一出手干预的,也仅仅是说服松野泰己放弃直译为《食人魔战争》——这么一个直接取自皇后乐队歌曲的名称,改为《传说的奥伽战争》,别管是不是为了避免不必要的版权问题,总之甲方爸爸这点无伤痛仰的要求,最后也还是在《皇家骑士团》的意译中文名面前消弭于无形。
初代的战斗还带有RPG的设计风格
1993年发售的初代《皇骑》展现出很高的创新性与完成度,光是半即时策略的玩法,就和市面上的同类游戏(包括我们非常熟悉的《火焰纹章》《梦幻模拟战》等)形成鲜明差异。战略部分,玩家可以通过消耗更多金钱,从大本营调度大量军队投入战场;或是分散兵力,与敌人打游击战。角色养成上,由单兵性质的战斗小队组成部队单位,每个小队各自的职业、装备和等级来决定其面板数值,而塔罗系统,职业克制与配置逻辑,决定了每个部队的最强实力与应变能力。
巧妙的关卡设计与宏大的故事背景,展现出松野泰己少年老成的制作功力,而主线故事里骑士引领受压迫着反抗邪恶女皇的战争史诗,却只是松野泰己撰写的完整背景故事里的一个篇章,更多更精彩的内容,则要到两年后的《皇骑2》里继续书写。
为什么说《皇骑2》满足了S·RPG爱好者的全部想象
在经过“不小心泄露”-舅舅党跟进-官方确认并公布的常规操作之后,《皇骑2 重生》将在今年11月来到新老玩家的面前,作为S·RPG类型里“婆罗门”浓度最高的一款游戏,《皇骑2》究竟有着怎样让人高山仰止的LEVEL呢?
当年要是有这样一盘卡,其实也不会觉得多牛逼——因为大家都不太懂
1995年,凭借一代所引爆的话题度,《皇骑2》让已经是呈昨日黄花之态的SFC,焕发了不亚于次世代主机的容光。和两年前相比,《火纹》已经先一步迈入巅峰,诸如《梦幻模拟战》《超级机器人大战》《光明与黑暗》等佳作各施所长,S·RPG俨然不再是居于动作游戏之后的二线类型,玩家对《皇骑2》的期待,自然水涨船高。结果《皇骑2》给出的答案远非“震惊”两个字可以形容,该作除了整体世界观以外,创新之彻底,美术之精致,玩法重构之剧烈,人物刻画之细腻,大有万丈高楼,谁与争锋之势。
首先,《皇骑2》搬出了“HERMIT”和“Wait Turn”两种全新系统。前者指《皇骑2》采用了高低差参差分明的立体地图,尽管这样的设计并非松野泰己首创,但和之前的游戏相比,《皇骑2》把高低差真正融入到战略布置和地形互动中,比如直线攻击的武器会被地形屏障阻拦,而抛物线射击的弓箭却能越过障碍攻击到隐蔽处的敌人;“水往低处流”的物理逻辑,又会让突如其来的大雨,改变交战双方的优势地位。
“Wait Turn”则类似《最终幻想》的ATB系统,将原本“你方唱罢我登场”的回合制固定轮转,改为场上敌我角色随WT数值变化自行调整行动顺序的动态系统。“HERMIT”和“Wait Turn”叠加的箱庭式结构关卡地图中,玩家通过对场面的判断,将WT的收放与夺取有利地形的战略相互配合,攻防进退的千变万化,大大丰富了战术实施的空间与灵活性。
众多人物都有属于自己的笔墨描述
然后,前作备受好评的剧情在《皇骑2》趋于化境,即便今天我们隔着画面技术力的年代感,用模拟器去重温本作,每一幕生死别离,每一个登场人物,每一次艰难决定,还是会在松野泰己以巴尔干半岛纷争战乱作为原始素材的奇幻加工后,像精雕细琢后的钻石一样玲珑八面,玩家每改变一个观察角度,就会透过纷争中的不同势力,看到同一历史进程下截然不同的因缘际遇,悲欢离合,其中关乎残酷战争的道德判断,更是让《皇骑2》成为了当时距离“史诗”二字最近的电子游戏。
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