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东京着衣怎么样(对于鬼来说,《幽灵线:东京》确实是一款恐怖游戏)
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发布时间:2019-02-08加入收藏来源:互联网点击:
异访者中有不少会撑伞的品种,伞会弹开【风】这种力度较轻的攻击和挡住未升级的【火】系,【水】虽然无法一发破障,但硬直收益很可观。
火:强而有力的攻坚手段火系法术弹药最为稀少,定位类似于火箭筒。常态时会发射一发强力的火矢,对硬目标有不错的阻止效果,对抗精英敌人可以当做狙击武器进行攻坚。蓄力模式下火系战技会聚拢一个火球,炸飞落点的敌人。
大招/处决:华丽的收场演出三种法术 普通近战是你主要的输出手段,你的每一击都会让敌人的本体:【灵核】暴露出来,当它们的外衣已经破败不堪时,你可以化身火力少年阎王把它们的灵核扯出来。每一次成功的灵核处决都会给予你生命恢复 空灵弹药的奖励,虽然手势来来去去就那么几种,但帅是真滴帅。
处决同时会为终极技能【共鸣】积攒能量,【共鸣】会以自身为半径释放冲击波,削弱甚至一击倒地周边的所有敌人。
弓箭/御札:特殊时期的昂贵特殊手段。这里说的“昂贵”指的是时间成本,简单来说就是…嫌麻烦。本作的金钱来源不少,但箭矢与御札的消耗品属性注定了会有玩家对其精打细算不舍得用。两者在场景中的拾取量比起弹药简直可以说是奇缺,尤其御札发挥的作用也并不大。
弓箭是避免正面战的一种暗杀手段,就算你当着敌人面一个个点杀也不容易暴露,在一些无法使用空灵战技的场合,弓箭也是你唯一的作战手段,暴露前对多数敌人基本能做到一击必杀,但大多时候只是个添头。
御札是本作中投掷物的定位,分别有群控、破防、诱饵、烟雾弹四种定位。但御札的设计最是暴露了本作战斗/潜行系统中很多的问题。
能出什么岔子呢?
御札中前两者看着非常强力,但在战斗中基本就没有需要出场的场合,本作轻击 蓄力的攻击体系节奏相当奇怪,战斗的逻辑接近枪械射击,但很可惜,本作的法术和枪又有本质区别。轻重攻击间的奇怪迟滞感笔者细想才发现问题所在,施法要做手势,酷炫的同时带来的是噩梦一般的前后摇。
敌人威胁性也并不算高的情况下,本来就要适应已经很奇怪的射击节奏的玩家很少会去再掏出御札,一种在战斗中收益也不算大的高价消耗品(动辄几千),前期有这钱我宁可多买点饭团抗揍。
后两者暴露的是奇怪的潜行机制,已经大致品过本作的朋友,应该会对潜行时敌人无数次的突然回头有不少惨痛回忆。
笔者很多次确认自己没有发出什么动静的情况下,对着饮料机发呆的敌人突然就进入了巡逻状态,一次的话就当是他Timing好,几乎持续到游戏结束就很奇怪了。诱饵型御札中后期才会给到手,但那个时候即使无法使用战技你也有资本和怪硬碰硬;烟雾型会就地召唤一个草丛遮盖视野,但还是基本用不上,有这功夫多跑两个房顶都大步跨过交战区了。
上面的寥寥几张动图其实已经基本把本作的战斗方式展示完了,很酷,但酷的东西不够多。
笔者和身边不少关注本作的朋友对结印和法术体系的期望不小,但实际游戏中,几种法术的区别基本就只有攻击方式的不同,道具与法术间能产生的化学反应跟没有没啥区别。
说句难听的,如果无限弹药,就是风属性都能从头点到尾,而战斗体验几乎不会有变化,这才是《幽灵线》最恐怖的地方,我换枪纯粹是因为没子弹了,而不是有啥特别的理由要去我这么做,上面说三种法术的对敌情景都高度理想化,虽然笔者一直到游戏结束都遵循着自己“对症下药”的信条在换着法儿战斗,但到头来发现一把水刀砍到最后其实也没啥区别。
最不起眼(指花样上)的弹反反倒是我在本作中玩着最乐的系统,卡timing逗敌人玩确实是简单而朴素的快乐。
京都涩谷钢铁森林的复杂地形也没有给遭遇战带来什么额外的乐趣,大街上的战斗可以直接拔腿走人逃课不说,被敌人“领域展开”吸入封闭场景的强制战也只是朴素到难以置信的圆形斗兽场。
竞技场只是画了一块空地,把弹药和怪物丢进去,仅此而已,和敌人的周旋甚至可以理解为“绕圆‘周’‘旋’转运动”。和换皮怪用着从头到尾都那么几种的手势进行一样的战斗换谁都会腻味。
本作的成长树也是非常简单粗暴的加法模式,加点无非就是“范围 1米”“射速 10%”这种不会造成什么质变的内容;念珠是开鸟居的副产物,重复收集会提升强度,通过佩戴至多三串念珠,可以针对性地强化某一项能力的数值,但还是然并卵。
与时俱进——日本新旧民俗文化大百科
比起欠缺打磨的战斗系统,本作显然在文化方面下了更大的功夫,或者说是有点用力过猛。
首先是上面说到的海量的收集品,从日本战国时期的武士刀这样的历史文物,再到随身听这样的近现代日本科技、文化印记,甚至是“厕所里的花子”遗留的菜刀这样的都市传说衍生,本作和民俗与鬼神文化沾边的内容可谓是无所不包地插入到了涩谷的每一个角落。
祈愿抽签等日漫常见的元素也会给予你实质的加成
就算你一个收集品也懒得去碰,回到战斗系统本身,回血手段的【食物】也是日本的传统小吃或是都市人的常见便当,甚至饮料你都能找到现实的投影,整个食物池就是日本便利店快餐饮食的一个缩影,晚上打着打着,看道具描述看饿了是常态。
在“如何把民俗做得更酷”这块,是本作时髦现代的美术风格所一直追求的。
把日本弓装到看着就很Tactic的携行箱,用各种科技手段探灵玩科学修真,再加上从反派到主角清一色的机能风穿搭,用大量的特效风格化的结印系统,无不都是本作对于传统内容的一种现代表达,而且做得相当不错,这也是笔者对其目前评价还算不错的原因,对不起了钱钱,我真的很喜欢这些中二的酷东西。
如果您是和布莱特一样喜欢都市传说和灵异怪谈的朋友,支线任务可能远会比主线要有趣,因为几乎每一个支线都是有梗的,要么是对日本传统怪谈的改编,要么就是暗戳戳地cue一下有名的都市传说。比较主力的精英敌人“裂口女”感觉也是和“八尺大人”的杂交品种。
Tango Studio从《恶灵附身》开始就很擅长的心灵幻觉场景在这个题材下倒是保留了正常水平的发挥,这也是本作中最有“Tango味道”的部分。
百鬼夜行、闹鬼凶宅的表现力都在虚幻引擎的加持下有着不错水准,视觉上的享受甚至一定程度上缓解了游戏机制的无聊。
这个一堆人螺旋升天的场景让我很怀疑制作组是不是有个《龙女仆》粉丝。反正本作中你看到熟悉的桥段,都可以默认为在致敬,全tm是致敬。
街道上流浪的猫猫狗狗应玩家社区的要求才加入了撸猫撸狗的系统,这种没啥用的添头终归只是添头,在可游玩内容本来就不丰富的本作中,显得更意义不明。
本作中比较增色的部分还有晓人与KK间俗套但依旧有趣的互动,晓人是非常标准的日式亚撒西男主模板,KK则是典型的外冷内热半吊子硬汉,老实人与不高兴的组合自然是少不了在剧情中各种插科打诨,尤其是两个人共享一个身体的情况下。晓人的每一步行动几乎都会伴随着KK的吐槽和调侃,总归还是挺好玩的。
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