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圆桌理论(圆桌理论和瀑布理论)
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发布时间:2016-12-08加入收藏来源:互联网点击:
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圆桌理论的介绍
网络游戏《World of Warcraft》(《魔兽世界》)中关于攻击判定的一个理论。来源于“一个圆桌的面积是固定的,如果几件物品已经占据了圆桌的所有面积时,其它的物品将无法再被摆上圆桌”。通过对该理论的研究,可使得挑战游戏BOSS的玩家团队中,直接承受BOSS伤害的“TANK 职业(承受Boss攻击的玩家),免于受到“碾压”这种超强攻击的伤害。并由此引申出针对不同职业的“免伤”方法。
魔兽世界简单点说圆桌理论
这样吧,我尽可能简单的给你讲一下原理
怪物对玩家的攻击的结果,是从上到下计算的
战士用盾牌格挡技能避免碾压,是因为格挡排在碾压上面,也就是说,如果从上向下累加,到了格挡一项百分比就超过了100%(实际上是超过102.4%因为BOSS比自己高3级),那么后面的所有项目都不可能出现
距离:假设骑士开了神圣之盾后,拥有70%格挡几率,20%躲闪几率,10%招架几率,BOSS未命中占了5%
那么攻击结果头四项已经达到了105%,也就是说,所有后面的项目,都被挤出了“攻击桌面”之外,都不可能出现,这种状态的骑士,BOSS用普通攻击打他只会出现未命中躲闪招架格挡,而绝不可能出现爆机,碾压,普通攻击
贼坦克扛BOSS更变态,未命中+躲闪+招架已经超过102.4%,也就是说所有后面的状态都不会发生,也就是说,BOSS的普通攻击绝对打不到贼
P.S.人物面板上的百分比数据都是绝对百分比,如果躲闪50%招架50%,代表普通攻击50%被躲闪,剩下50%全部被招架
而不是50%被躲闪,剩下部分的50%被招架
本文到此结束,希望对大家有所帮助呢。
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