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(姚润昊)-姚润昊个人资料
游戏,用户,东西(姚润昊)-姚润昊个人资料
发布时间:2019-02-08加入收藏来源:互联网点击:
很多朋友想了解关于姚润昊的一些资料信息,下面是小编整理的与姚润昊相关的内容分享给大家,一起来看看吧。
《闪耀暖暖》是如何立项的?
分享/姚润昊 整理/托马斯之颅迪亚菠萝包
9月21日,在2019腾讯游戏开发者大会(TGDC)上,叠纸网络CEO姚润昊进行了名为“《闪耀暖暖》项目背后的故事”的演讲,讲述了叠纸的创作理念,也从侧面解释了立项和研发《闪耀暖暖》的原因。
在此前接受葡萄君的采访时,姚润昊曾认为真正好的创作者理论上可以连续成功;提升创作能力是解决绝大部分问题的最佳方式;创作的红利会慢慢释放;而未来20年,就是属于创作者的时代。
如果把这篇文章和上篇采访(文末有跳转链接)看完,你应该就能理解,叠纸到底凭借什么连续做出《暖暖环游世界》、《奇迹暖暖》、《恋与制作人》、《闪耀暖暖》四个爆款。
以下为姚润昊演讲的主要内容:
大家好,我是姚润昊,非常荣幸来到论坛进行演讲。
讲之前我想了解一下在座听众的属,在座有游戏制作人吗?举一下手;像游戏策划类的听众有吗?仍然还是有一些的;游戏开发人员举一下手,大概了解了,剩下的大概是媒体。
先给大家介绍一下我们公司。
大家所熟知的是我们是女向游戏制作公司,虽然我们在制作游戏上有一些经验,也做了自己的换装游戏、恋爱游戏,但还是把自己定义为一家创作公司。我们是一家,围绕IP、故事、角色、世界、玩法、体验,结合技术升级,以做规格更高、技术水平更高的游戏为目标的创作公司。我们比较喜欢创作内容。
虽然,我们之前做了换装游戏,做了恋爱游戏,但是我们不敢说对女用户非常了解。之前有人问我是不是对女用户很了解,所以可以把女向游戏做的比较好。其实我不觉得我们很了解女用户,我们认为自己只是对换装游戏比较了解,因为做的时间比较长;对恋爱游戏有一定了解,但也不能说非常了解。我们是因为做了一款游戏并且持续研究了一段时间,不断摸索才加深了对这个领域的了解。
然后想讲一下“技能”。
在游戏开发领域,什么东西重要呢?了解开发的游戏品类的用户非常重要,这就是一项技能,而不是单纯以别区分用户。
在游戏开发过程当中,专业技能也很重要。比如系统策划、玩法策划都要有基本功在里面,然后花费足够的精力、时间去钻研更深,才能变得更加专业。
我们有这种钻研精神,希望把游戏打磨到非常高的水平,但是很多时候,还是感到自己能力还需提升。我们想尽最大努力继续提升专业,这是很重要的东西,很多人说我们需要有更宏观的思想,更大的方向去探索未知的领域,但是我觉得基础的技能专业依然非常非常重要。
而且在做游戏这件事的时候,基础技能有非常多的类别,比如需要编剧、音乐配合、音效、战斗、数值等各种,技术、服务器、客户端、平台、运营等,每方面的技能都要提升,我们公司有六百多人,即便这样规模的公司,还是很难在每一方面都把技能做得足够好,因为游戏市场比较成熟,如果我们没有办法在每一方面的技能都做得足够好,玩家就不会对游戏感到百分之百满意,这是我们今后努力的方向,把每一方面的技能做到最好。
还有就是,对我们来说,想做好一个游戏,创作冲动非常重要。我们要知道我们喜欢做什么。
游戏行业很多人会讨论“立项”的问题。大家想要用各种各样的工具去找这个答案,比如用户分析、调研等,但我们觉得,除了前期调研外,创作冲动还是非常重要的,你自己不感兴趣的项目,就算调研再真实,也做不出特别好的产品。
最后,想分享一些关于创作的想法。
创作这件事很痛苦,因为创作这件事没有答案。刚开始做一件事的时候,想努力做好,但是不知道这个事情会走向什么方向,也不知道哪个方向才是对的,所以创作的过程非常痛苦。那么,在创作的过程当中,除了要具备对用户的理解、创作冲动、非常好的专业技能,还要有勇气,勇气是非常重要的事。
在座的各位也会想问,为什么要做《闪耀暖暖》这样的游戏?为什么要投入这么多的资金做技术升级和开发?如果没有做出来会怎样?回答这个问题的答案是:有勇气,坚持住,更坚韧,最后就不会有遗憾。没有勇气你怎么知道这件事做不做得到,做不做得好呢?
同时,我们还要有自由精神、朋克的精神,坚持自己想做的东西,不能因为一味的迎合而迷失了,那样就容易做出四不像的东西。
不过做一件事,也要有责任感。游戏是庞大的工业链条,要非常多的方面配合,要有策划、美术等很多人配合,所以任何一个岗位,不只是制作人和老板,每个人的责任心都是非常重要的。
最后,要坚韧。坚韧就是当我们做一件事的时候,有勇气面对这件事的所有结果,要放下一定的执念。我们做到一定程度的时候,发现这事好像做不下去了,这个问题从一开始可能就是错的,这个时候就会陷入巨大的痛苦当中。如果这件事从一开始就是错的,那真的没办法,只能推倒重来。但如果你觉得这个事情是对的,还是愿意继续坚持下去。
像我们做《恋与制作人》《闪耀暖暖》的时候,用了很长的时间,这段时间里,有很多难题摆在面前难以解决,可能是逻辑的问题,技术的问题,攻克一个问题需要三个月以上六个月以上的时间,很多问题要推倒重来。但是做新的东西就是这样,创作就是这样的,总会有不断出现的问题。我们就愈发需要有坚韧的精神去坚持。
总体来说要想做好创作这件事,精神很重要。我们自己在坚持创作的路上面临很多困难,但是我们精神属很强,就可以克服这些困难。
我们在做一款产品的时候,有坚定的两条路线,一个是我们坚持要做新的东西,新的体验、新的故事、新的世界、新的故事、新的IP等;另一个是提升技术,突破技术,技术无疑是非常重要的。
当时确定这两个方向的时候,觉得好像做出了不可思议的选择,但是现在回想起来,又觉得是很正常的选择,因为你是个想做游戏的人,怎么可能不想做新的东西,怎么可能不想做技术领先的3A游戏?你肯定是想做的。所以我们只是选择了最想做的事情做。
但是确实这两个方向很难。它难在,一个新的东西你不知道它能不能成功,而你做一个技术升级的东西,成本又很高,风险太大,所以这两个方向很难。但我们还是坚持走了这样的路线。想做新的东西,于是我们做了《恋与制作人》,想有技术突破,后来我们做了《闪耀暖暖》。未来我们还会在这两条路线上继续拓展下去,我们肯定还有做的更好的空间。
关于“暖暖”,她是我们四款产品(《暖暖的换装物语》《暖暖环游世界》《奇迹暖暖》《闪耀暖暖》)的主角。说起暖暖,她对我而言,是非常重要的角色。每个人创业都有自己的合伙人,而暖暖就是我这么多年走过来最重要的合伙人。我现在还坚持自己担任制作人做下去,是因为我希望最后能做出特别好的游戏,争取让她登上更高的舞台,也希望能做出更多让大家惊喜的作品。
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