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backdraft(backdraft环球影城)
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发布时间:2016-12-08加入收藏来源:互联网点击:
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这个世界面临毁灭;加速主义倾向四处纵火,焚毁城市;田园男爵变成了血盆大口、饥肠辘辘的怪物。玩家麾下那群心怀鬼胎的冒险者反倒成了世界的唯一希望,毕竟只有他们才能与那侵袭世界的古老邪恶相抗衡。
如今,Red Hook Studios 为玩家下足了猛料,添加了大量全新恐怖要素,以经营为基础的新 Roguelike 模式,外加一些新角色,这些都将为《暗黑地牢》的第二作增色不少,为玩家带来与众不同的挑战和恐怖体验。
《暗黑地牢 2》的故事舞台可不会只局限于一代那个小小的村庄了。本次新作没有采取初代「城镇建设 + 迷宫探索」的玩法,转而让玩家一路深入到被诅咒生物老巢,在凄凉破败的土地上展开了全新的冒险。世界末日渐渐临近,环境中的事物都渐渐落入疯狂,将他们平时隐藏的最可怖一面悉数暴露。玩家带领精心挑选的角色游历于这个世界中,亡和绝望在不远处蠢蠢欲动。新作很好的继承了初代的回合制战斗模式以及哥特式视觉风格,每一次的游戏流程也给了玩家更充分的决策机会。
当然,大家无需对新机制感到紧张,因为每一轮玩下来,玩家都会获得「希望(Hope,一种游戏内货币)」,累积之后即可用来解锁后续出现的新角色、升级马车,甚至永久提升某些属。因此,即便玩家在某一局中一败涂地,失去一切(Roguelike 游戏里的常态)也没关系,他们还是会以另一种方式逐渐成长,最终到达旅途终点。一次通关流程耗时约四小时,因此根据每次旅程具体分析,解锁特殊道具是十分重要的。
在新作中,玩家不再像在地牢中一格一格地往前走了,而是在危机四伏、充满随机遭遇的地图上前行,各种地点和 Boss 战数不胜数。另外,那些担心 Roguelike 玩法和故事相矛盾的玩家也可以安下心来,因为本作兼顾了 Roguelike 的玩法和叙事的连续,为玩家准备好了完整的故事结局。
初代中的大部分角色都将得以回归,但其中的一些技能会有所删改,以适应全新的游戏环境。此外,角色的技能也更加丰富,保证玩家可以建立更多样有趣的队伍。
面临治疗点和 Boss 点之间的岔路时,玩家毫无疑问会选择休养生息。但是本作还提供了第三种选择,那就是玩家可以进入较弱的战斗点以保证安全理智,避免压力值爆表。前作中「火炬」的概念在本作中也有所保留,但与初代不同,在《暗黑地牢 2》中,玩家的队伍一旦失去光源,就会很快去。
如若想保证光源持续,玩家就必须积极与怪物战斗,减少它们的数量才行。当然,你也可以在其他地点停留,与 NPC 进行交易,在文献中找到有价值的道具,或者保护大篷车附近的幸存者,为他人而战。
「黑暗在游戏中没有可持续,」Red Hook 联合创始人兼创意总监 Chris Bourassa 说道,「我这么说可不是开玩笑的,陷入黑暗从游戏叙事和玩法角度来讲都是『不可持续的』。从前,游戏角色手持火炬前行,仅仅因为火炬可以带来光亮。而本作中『火炬』不仅只是带来光亮的道具了。展望未来,『火炬』可以说就是玩家所承载的未来的希望。一旦火炬熄灭,游戏也就结束了。当然,即便如此,玩家也还有最后一次机会。我们会在火炬熄灭后安排一场与邪教徒的对战,他们会追上玩家并展开厮杀。玩家取得胜利即可得到燃料,重燃火炬并继续前行,踏上修正世界的旅程。总而言之,这一作『火炬』所扮演的角色已经和从前大不相同了。」
如果大家一路上只想寻找无战斗的安全点,那最后一定会被黑暗压垮吞噬。但若是走向另一个极端,专门挑高回报高难度的战斗点前进,玩家的旅程往往就会在强大的敌人面前戛然而止。因此,人们需要在难度之间做好取舍,挑选适当的时机走出舒适区挑战高难敌人,才是长久之计。
值得注意的是,除了关底最终 Boss 以外,其他所有大区域的 Boss 都是可回避的。要是玩家通过一个区域后已经伤痕累累且无力再战,完全可以跳过传统的「区域 Boss」,直接进到下一个区域。这种选择当然会伴随代价,你会错过某些 Boss 掉落奖励,间接为下一关增加难度。
「这事关游戏的强度曲线,」工作室联合创立者兼设计总监 Tyler Sigman 表示,「玩家完全可以绕着每场区域 Boss 走,保全队伍安全,但逃避多了,面对最终 Boss 时就会显得非常被动。在一次次战斗中,队伍会得到英雄升级点数用于强化技能,这才是关键所在。要是玩家没有升级任何技能就去打最终 Boss,绝对会被打得无力还击。因此,从本质上来讲,我们给玩家提供的是对自己队伍强度曲线的控制权,他们可以自行决定接受挑战的频繁程度。」
通关一个区域后,玩家可以在两个新区域中选择其一继续旅途。游戏设计基于生物群落这一设定展开,每个区域都有独特的生物。玩家可以在游戏早期就做好规划,但具体实施的过程是否如计划般顺利,就得听天由命了。举个例子,有的区域怪物火焰抗很高,因此带上新角色逃亡者进城就会困难重重。但是每次进入区域都会有不同的 modifier,因此每次出发都要做好万全准备。
哪怕玩家进入 10 次农场场景,都有可能遇到全新的 modifier,并触发一些可怕的东西。这就迫使玩家要选择另一个场景继续冒险,即便后者对于自己的队伍来说不是个理想的选择。而且,有些初代游戏中高度危险的敌人(比如蔓生者和收藏家)也会在本作中以某种形式回归。
本作中,「永久亡」设定将被保留,游戏中的一名角色掉,就会永远消失。在《暗黑地牢 2》中,玩家无法像初代那样轻易回到村庄补充队伍,因此只能在路边的小酒馆招募新角色进行补充。但是问题来了,这种临时加入的角色很可能与队伍相很差,可有时候大家又没得选,只能尽量运用手头的资源。每次选取角色都是一锤子买卖,一旦角色亡就会不复存在。所以要是再有角色去,玩家就只能再去酒馆招募,继续踏上旅程。
「没有紧张感和对失去的恐惧,游戏就不会引发玩家的投入和喜爱。因此,如果我们选择溺爱玩家,不往里头加入足够多的困难,就没办法给玩家提供真正的兴奋与喜悦。当玩家的队伍在精打细算下幸免于难后,不免会后怕起来,毕竟自己拉扯的角色,了就真的灰飞烟灭了。我们始终按着永久亡的设定来制作游戏,所以玩家的一时疏忽可能会让之前的投入付诸东流,代价惨痛。毕竟这就是 Roguelike 该有的样子,正如打牌就要做好输钱的准备一样,这种代价与风险也是人们会玩本作的原因之一。逆境越险,带来的胜利果实也就越甜美。为了营造这种高风险高收益的游戏体验,我们必须确保玩家对所担风险有充分认识。」
Red Hook 还承诺会在游戏中展现角色更深层次的内涵,并在每次旅途中通过叙事帮助人们了解自己角色的背景故事和人际关系,逐渐培养出与角色的感情。
然而相较前作,本作的改动还不止于此。其中一个较大的变化就在于治疗系统。在《暗黑地牢 2》中,玩家不再能像初代那样滥用治疗技能,故意在战斗中只留下一个敌人,拖到把队伍状态回好再继续前进。二代中,玩家必须在战斗之外进行治疗,这就意味着有些初代中不太好使的队伍组合会在二代中发挥作用。不想带奶?没问题,出门四 DPS 现在也不是问题。
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