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《三国志14》又回到战棋类游戏,和《三国志11》的战棋比有什么不同?
内政,玩家,游戏《三国志14》又回到战棋类游戏,和《三国志11》的战棋比有什么不同?
发布时间:2019-02-08加入收藏来源:互联网点击:
《三国志14》又回到战棋类游戏,和《三国志11》的战棋比有什么不同?
回答于 2019-09-11 08:43:50
回答于 2019-09-11 08:43:50
谢邀,三国志14虽然重回战棋类游戏了,但是变化还是有的,目前我们信息都是从公布的截图里去探索的,不过以枫叔对该系列的了解来看,它应该是最接近311的一款作品,最大的不同就是原有311的四方格战棋走法,变为了文明系列的六边形格子,这让玩家移动的方向多了起来,战略运用也会更加丰富。
《三国志14》采用了和《三国志11》类似的战场移动方式,战棋表现手法可以说让311玩家兴奋不已。和311的区别在于,本作采用的战棋类型,增加了更多的方向性选择,传统四方格的四方向移动,变为了类似文明系列的六边形格子,玩家军队在行进中,可以看到自己势力颜色的六边形格子总范围,你可以清晰地知道自己队伍在不同方向可以到达的最远距离,从而做出更多的行为选择
游戏采用了类似文明6的3D伸缩场景,玩家可以自由设置类似311一样的固定上帝视角,也可以开启自由模式通过拉伸场景,转变为3D视野。这样做的目的是方便玩家查看敌人可以进军的路线,毕竟六边形格子有太多的贴近方式。游戏的内政也在大地图非战斗环节进行操作,指令分为行政决策和战斗决策,战斗过程需要消耗战斗令,这可能和粮草一样成为制约长期混战的一个设置,或者开发者希望借此避免游戏后期出现大规模人海战术的战斗,让玩家更多把精力放到精兵善用之上,增加特效,技能组合的重要性。《三国志14》被制作人描述为涂色游戏,实际从公布的截图不难看出,非占领城市的补给资源点,一样可以被占领,而对手的城市,如果资源点都被占领,则会变为空城。类似311没有任何内政建筑的城池一样,募兵、军粮、兵装都会受到严重影响。这样的改变,小规模战斗频次会增加,围绕资源点争夺,而大规模战争则都针对主城和资源点一起占领之上,战争规模会表现得更加淋漓尽致。回答于 2019-09-11 08:43:50
首先,还没发行,实物没有,能给你叨叨出一二三的都是扯淡。
其次,请问三国志14是与三国志11一样的战棋,这个信息从何而来?是否属实?
最后,提个问题,为啥不能是与三国志9一样的RTS?
回答于 2019-09-11 08:43:50
告诉你个不幸的消息,不是战棋游戏。一个进行键,就是你安排好命令后,开始行动,然后又聚气开大招,一定是1213那样的垃圾。不用谢我,我不玩,我继续文明6
回答于 2019-09-11 08:43:50
《三国志14》与《三国志11》有非常多的不同,而《三国志14》更贴近于《三国志9》。
首先,游戏方式不同。
《三国志14》采用了与《三国志9》的战略界面。将游戏中的一旬划分为一个回合,每回合分为两个阶段。决策面:玩家的所有操作均在该阶段进行,而此时时间是完全静止的,内政、褒奖、训练之类“立竿见影”的操作会马上看到效果,而出征、探索等需要时间的操作并不会立刻进行,而是会如出现一支军队在原地待命等,然后在执行面根据下达的命令进行。各个操作在游戏里可以看作同时进行。对比311要考虑部队的行动顺序。
其次,内政方式不同。
《三国志14》简化了内政方式,内政类似于《三国志9》,在内政命令下达之后,会立即从数值上体现出来,不会像《三国志11》一样,需要在空地上盖建筑。
最后,战斗方式不同。
《三国志14》采用了半即时战略游戏方式,在决策面对出征队伍下达命令后,在执行面进行战争,期间不可控制队伍,直到本回合结束。战争过程中,部队的战法以随机概率发动,不可手动控制。由于执行面队伍不可控,所以战略面就要将部队的设定好,部队从哪里走,部队遇敌后打不打,跟谁打,打得过追不追,打不过撤不撤。
综上,《三国志14》与《三国志11》除了都是在一个大地图上战争外,其余几乎都不同,《三国志14》更贴近于《三国志9》。
回答于 2019-09-11 08:43:50
个人觉得三国志应该在游戏画面越来越拟真的游戏产业发展浪潮中,寻找到自身的特色、并形成自己的特色经营。三国志的精髓就在于战旗模式的演练、英雄个性化的展示、谋略更细化的经营;所以,个人觉得三国志7中的战旗模拟战斗模式,最好的阐释出了三国的战斗特色,运筹帷幄尽在股掌之间。
三国志11赢得了很多人的认可,其实还是可以在此基础上,进一步完善各项经营及管理,完善还是重新创新,这是创作思路的区别。
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