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5G时代,如何奏起VR畅想曲?
内容,自己的,这是5G时代,如何奏起VR畅想曲?
发布时间:2020-12-06加入收藏来源:互联网点击:
问题补充: 2016年是VR寒冬,大家并不看好VR的发展的时候Discovery也一直坚持做VR内容,并且在同年获得了互联网最高荣誉--威比奖。如今,5G时代到来,大概没有人不知道虚拟现实,Discovery更是在VR即时内容方面全球领先,超过1.3亿次VR播放量,超过80项VR内容体验,内容覆盖到教育、游戏、体验、动物、科学等等。它不光有自己的内容和自己的体验,还做了自己的VR客户端,目前超过全球3600万的下载量。超过5种VR体验方式,头显端、PC端、手机端、未来运营商所有的移动端和网页端,都可以实现实时观看。
回答于 2019-09-11 08:43:50
回答于 2019-09-11 08:43:50
首先,我们分析一下5g和VR各自主要特点和优势。
①5g具有高速度,低延迟的特性
②VR可以带给人沉浸式体验
结合这两点,我认为VR在5g时代的发展相比于4g最大的优势是即时体验方面的。列如游戏方面将会有很大进展,医疗方面的远程手术,远程教育上的互动,远程遥控等等。
甚至自媒体直播,可能以后很多主播头顶着5g网络的摄像头,实时带着粉丝旅游、做美食等各种直播,互动性是很强的。
回答于 2019-09-11 08:43:50
2019年,随着5G商用的逐渐落地,将不断赋能产业发展,VR将是其中之一。从概念到应用的实现,5G+VR将不断在相辅相成、互为支点中推动产业发展,并未产业价值的提升提供更多的可能性,为整个产业的发展带来新的机遇。
5月8—9日,以“启智•视听”为主题的流媒体网第十七届论道暨中国IPTV/OTT视听产业高峰论坛在济南举行。9日下午,在主题为“5G+VR应用赋能”高峰论坛上,华数探索商务咨询(杭州)有限公司总经理樊厚清进行了主题为《5G时代,奏起VR畅想曲》的演讲。
以下为演讲全文:
感谢流媒体网的邀请,也非常荣幸能来到今天这个5G+VR的分论坛,和行业伙伴共同探讨5G时代VR的发展。
华数探索商务咨询有限公司有两个股东,一个股东是华数集团,是在国内领先的智慧广电运营服务商,另一个股东是国际顶级的内容制作提供商,叫Discovery。两大股东联手投资华数探索,并在2014年实现了Discovery 优质内容为核心的求索高清纪录频道落地。
经过四年发展,我们在版图化规划上形成了自己的系统脉络和建设,除了原有的付费频道、品牌栏目、酒店频道之外,我们有自己的内容定制、新媒体服务等等。这次流媒体网的论道主要核心的跟大家讲的是5G新业务中的两大板块。昨天下午我也是借流媒体网的主场,承办了一个分论坛,用了一下午的时间跟大家探讨5G+4K。今天着重基于Discovery的vr的发展历程,以及在国内如何演变,跟各位嘉宾和同行做一个汇报。
Discovery这几年在VR上做了哪些努力?
首先一直在做VR内容,在VR即时内容方面全球领先,超过1.3亿次VR播放量,超过80项VR内容体验,覆盖到教育、游戏、体验、动物、科学等等。它不光有自己的内容和自己的体验,还做了自己的VR客户端,目前超过全球3600万的下载量。同时在2016年还获得了威比奖,这是互联网最高荣誉。它的VR之前并没有在国内做任何的推广,为什么?就如刚才Pico的祖总说的一样,2016年VR进入了寒冬,大家并不看好VR的发展。在2018年我们向股东方提出了要求,拿下了Discovery的所有VR内容的全国独家版权。
Discovery的VR体验有超过5种方式可以观看,在头显端、PC端、手机端都可以,乃至于未来运营商所有的移动端和网页端,都可以实现实时观看。目前我们具备的VR内容,不光有HD还有4K和8K,我们有目前超过20%的VR内容,50%的4K内容。包括刚才祖总说的,Pico已经具备了4K技术,甚至跟很多行业的头显交流的时候已经具备了8K的解码技术。因此在未来如何提升用户在观看上的体验更高清的内容,也是解决观看体验很重要的一环。
同时,我们在分类体验上,有工程类、野生探险类、自然风光类、动物类、医疗教育类、科学实验类等九大品类。这是我们在内容方面整个的覆盖。
我们能做的事情分为三类,第一类,我们不光有内容,我们还有自己的VR拍摄能力。Discovery的这个能力非常非常强。在2017年的时候,Discovery为阿布扎比旅游局定制了一条VR纪录片,商业化定制纪录片是Discovery 传统业务,每年会给各国包括中国旅游行业定制,这是他们第一次用VR结合的行业落地。也是看到了VR行业应用的机遇和未来。
第二类是游戏,游戏如何跟内容结合,Discovery 的内容已经有了很强的的内容辨识度,我如何把内容抽取出来形成游戏,进行双向的联动和互动,这是我们现在在做的。
第三块,就是以我们现在的知识类节目与教育行业打通,形成沉浸式的体验。
VR拍摄。我们现在已经和各个行业的合作伙伴摸索旅游、赛事、实时播出、电影纪实等的内容。我们希望能够在国内呈现基于中国定制的第一个VR定制的内容,这也是我们正在做的事情。
VR游戏。Discovery的纪录片《生死大闯关》,以科学实验为主进行摸索。在这些实验中,会有很多的千奇百怪的求生办法,如果说让一个普通用户真实到现场体验是很难的,因此我们就将这些内容进行抽取。抽取出来之后形成VR的体验形态,然后在产品中输出给用户,让用户去体验。左边是电视,右边是VR,这样的体验是大屏跟VR屏的联动,而不是简单大屏、小屏的联动,是虚拟跟现实的联动。因此我们也希望基于Discovery的真实案例,把自己的真实场景进行游戏化,包括攀登珠峰、追逐龙卷风、火车突发事件等等。我们希望将教育、游戏、内容进行深度结合。
VR教育。2015年,求索开设了求索第二课堂,目前在全国50多所学校进行了覆盖。浙江的覆盖较为典型,求索第二课堂挂牌的安吉路小学,是杭州知名小学。学校专门为我们提供教室、设备、师资,与我们一同来做教育类的尝试。因此我们希望把现在的科学小实验,把我们对生物、动物的理解和探索做成教育的课件。现在我们与两大机构已经进行了VR教育模式的研发。以前,VR教育看不到商业模式,但现在其商业模式已经非常清晰,只要课件做出来,有大量的人购买。而且成本也较为可控。因此我们也是希望通过沉浸式的VR教育模式,达到让用户能够在学校和家庭中真正感受到VR教育的乐趣。
除了自己去拍、抽取内容制作游戏,教育等形式以外,在2019年,我们希望将我们片库中的2D内容中的宇宙板块、空难板块、科技板块、动物板块等全方面地向VR内容进行展示。我们的VR内容陨石撞地球在2018年的成都网络视频大会做了呈现,呈现效果很好,那真是的场景可以让你感受到呼啸而来的陨石如何砸中地球,火焰如何四起,恐龙如何逃窜。我们也希望将我们好的内容以及原来沉淀下来的内容,以更广阔的合作形态、更广阔的合作伙伴一起来探索和摸索。这也是我们求索一直想要做的事情。
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