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为什么王者荣耀玩游戏会上瘾?
荣耀,游戏,王者为什么王者荣耀玩游戏会上瘾?
发布时间:2016-12-08加入收藏来源:互联网点击:
在游戏《安特罗皮亚世界》中的一颗虚拟小行星卖到了33万美金。
《星夜前夜Oline》里的一艘大飞船,需要200个人花56天建成,还要加上数千小时的前期工作。
虚拟农场(Farmville)在全球拥有7000万玩家,这其中绝大多数玩家每天都在玩。
游戏到底为何让人沉溺其中?
牛津大学的心理学家Tom Chatfield在TED演讲中剖析了游戏对大脑的激励方式。
我们可以从“奖赏”的角度思考这个问题。更具体来说,就是通过玩游戏提供给个人和集体的非常密集的情感奖赏。
人们的大脑在忙碌的时候是如何运作的呢?有两个相当不同的进程在同时发生。
一方面,有个期望过程,有点像野心和驱动力——我要去做那件事,我要努力;另一方面,有趣味的过程——乐趣、感情和愉悦。
一个庞大的飞行动物背上骑着兽人,是不是很酷?
这张图来自游戏《魔兽世界》,在全球拥有超过100万的玩家。这个游戏非常善于让人做要做和喜欢做的事情,它给予人很大的力量,满足人的野心,同时让人感到很有乐趣,所有这些东西结合起来构造了一个非常强烈的感情活动。
真正有趣的是它的虚拟性,在虚拟世界里,任何事情都能被测量,每个人、每个行动,这些细节都能被采集。目前最大的游戏测量的数据超过数十亿。这就使奖励量表诞生了,游戏可以通过观察人们的行为,仔细校准游戏中的频率、性质、类型和奖励力度,保持他们的参与。
下面举一个具体的例子。
你的任务是去找15个馅饼。
靠杀掉这些可爱的小怪物,你可以得到15个馅饼。
你可以把这个游戏看做是开箱子的问题。打开箱子之前,你不知道里面有什么,所以你得四处走,打开一个又一个箱子,直到你得到15个馅饼。
像魔兽这样的游戏,你也可以把它当做是一个庞大的开箱子工程。游戏只是尽可能让人们打开成千上万的箱子,从中获得更好的装备。
听起来好像很无聊,但是游戏却能把这个过程变得很有吸引力。它们能做到这点是利用了概率和数理统计的知识。
先想想概率吧。
如果要让更多人参与到打开箱子找馅饼的游戏中来,你要保证这一过程既不是太简单,也不会太难。怎么做到呢?把得到馅饼的几率设定在大概在25%左右,这个数字既不太让人丧气,又不会太简单,它能使人持续参与。
为什么是15个馅饼?如果我们做一个叫《馅饼争霸》的游戏,在里面你的目标是得到100万个馅饼,或是1000个馅饼,那过程又变得很无趣了。15是个最佳数字,是在5~20之间,能够维持人们进行游戏的恰当的数字。
但是,在箱子里,我们不仅能找到馅饼。每打开一个箱子,都有一些小奖励在里面,比如游戏币、经验值,促使人们前进并继续参与活动。
当然还不止这些,还能让不同的物品具备各种属性和等级。你得到一个很好的东西的几率是10%,得到一个更好的东西的概率是千分之一,每个奖励都仔细地校准。并且如何有人得到了这个千分之一的东西,那么必须保证在一段时间里不会出现下一个,以此保持它的价值和独特性。
同时,你还要考虑,要放多少个怪物?最合理的方式是每次在屏幕场景中放1~2个怪物,而不是全部放满,这样才能做到“既不是很简单,也不是太难”。
还有一种可能,人们可能找到13个馅饼的时候就放弃了,有时候人对待概率并不理性。他们可能觉得游戏不公平,始终得不到最后两个馅饼。那我们能做的就是,在人们得到13个馅饼的时候,把几率调高至75%,促使玩家继续前进,不断观察、调整游戏以符合他们的期望。
那么,这些设计游戏的经验对我们的现实生活有什么意义呢?从游戏中我们能学到什么经验,再把它应用到游戏之外?
用经验值衡量进展
在美国的印第安纳大学,Lee Sheldon教授在他的课堂上就极具创意地大胆采用了这种游戏中的设置。
他告诉学生,在这堂课上所有人的起点都是Level1,最高级别是Level12,在一个学期中通过完成作业,课堂讨论和展示,获得积分来不断升级。
和游戏中相同的是,这种经验条可以让参与者,在这里也就是学生,及时了解自己的进展,获知自己的进度,具体感受到自己的成长和变化,从而激励他们继续努力向前。
多个长短期目标结合
在游戏中,游戏开发者会给玩家设计一系列不同的任务:有的是先解决10个问题;有的是在规定时间里上升20个等级;还有和其他人合作的任务,要求你工作量提高五倍;当然还有其他各种各样让你达到某个特定目标的任务。
就是这样换汤不换药的不同任务,把一个大的任务切分成大大小小的版块,把长期目标分解为短期目标的结合,通过这样花样迭出的组合让玩家始终保持高度的注意力和兴趣;同时,把这些任务和个人的获利行为挂钩,让玩家长时间、持续地参与到任务中。
一分耕耘,一分收获
在游戏里不惩罚失败,但却奖励每一次小小的努力。通过每一个小小的奖励来激励你完成每一个任务。
我们会因为自己的每一分努力获得褒奖:经验值,装备和虚拟货币。
显然,现实生活比这辛苦多了,但我们也许可以人为地设置出这样一个player-friendly的界面,来连接我们的内心和残酷的世界。
每次按时起床,每次吃早饭,每天喝八杯水,每次给家人打电……打卡应用就是这样应运而生的。
迅速、频繁、明确的反馈
虚拟世界以眼花缭乱的方式给我们传递反馈信息。
如果你看看今天世界上一些最棘手的问题:环境污染、温室效应、能源短缺等等,如果不把行动和结果联系起来的话,很难让我们从中吸取教训,因为很多事情对我们产生巨大的影响是很久远的事情,当下很难体会到。
保护环境,人人有责?我们会觉得扔掉一片纸对环境的影响微乎其微,这样的心态在回馈机制匮乏的情况下层出不穷。这就是因为行为和结果之间存在着很大的时间上和空间上的距离,人们完全无法感受到自己的行为会带来怎样切实的改变。
但是如果我们模拟这些遥远的结果给人们看呢?如果有一个虚拟平台,可以给参与者一个可以操控的对象,让他们看到一个行为就能引发的后果,参与者就能有更直观的感受。
比如,在这个平台上我们通过算法模拟出每回收一公斤纸张,甚至每回收一张纸,能够挽救多少立方米的树木,让参与者每一个微小的行动都实实在在地转化为具体可感(即使是虚拟的具象)的成果,这就能对参与者的每个行为作出及时反馈。将这样的回馈机制运用到学习中也同样会起到杰出的成效。
不确定因素
Tom说,不确定因素是一个神经学上的大金矿。
已知的奖励对玩家有一定的激励作用,但真正让他们持续参与的是未知的、带着适当的不确定性的奖励。
游戏开发者通过操纵获得奖励的大小和几率,让玩家始终处于一种好奇和亢奋的状态,这有点像赌博,输赢都难以预测,是一场充满无限可能性的冒险。
注意力窗口
一种伴随学习产生的神经递质叫做多巴胺,这种介质和寻求奖励的行为机制相关联。
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