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怎么看待现在游戏的状况?
游戏,版号,玩家怎么看待现在游戏的状况?
发布时间:2020-12-06加入收藏来源:互联网点击:
可以将我国游戏行业的管理总结为以下:
2、版号控制规范化,发放频率趋于稳定
经过近两年的调整以及版号的积压清理,版署的版号审批已趋于常规化,有一定的审批节奏,但是从版号总量来看,仍受到一定的限制。在2020年初的时候,穿山甲联盟对买量游戏提出版号要求;2020年年中,苹果加紧要求开发者版号信息补充,众多无版号的游戏被下架。
据国家新闻出版署统计,2020年共计1299款手机游戏过审获得版号,其中国产游戏1225款,进口游戏数量74款。截止到2021年6月24日,2021年共计432款手机游戏过审获得版号,其中国产游戏407款,进口游戏数量25款。自2018年监管部门对游戏行业严管严控以来,游戏版号已经并将持续成为稀缺资源。
注:2021年统计时间至20201年6月
在版号发放数量逐渐稳定之后,通过对政策出台前后过省的游戏类型进行统计可以发现,在监管更加严格后,对玩家成长较有利的益智休闲类游戏成长空间得到释放,2016年监管政策发布之前,过审的益智休闲游戏占比仅有25%;2019年6月至2021年6月期间,过审的益智休闲游戏占比达到了47%。
3、青少年保护更加严格
除了对游戏的内容审查更加严格外,我国对青少年防沉迷的管控也逐渐严格。从2019年发布的了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》开始,未成年防沉迷工作正式拉开序幕,《通知》中指出要网络游戏实名制,要进一步减少未成年人游戏时间,控制未成年人游戏充值等主要举措。
2020年《网络游戏适龄提示》标准发布,指出游戏应当以三个不同的年龄为标准(8、12、16岁),对应不同的使用场景。从长远来看,未成年防沉迷管制工作能够助于行业健康发展,未来国家或将出台更多合理措施对未成年防沉迷进行管制。
基于此北京,各个游戏根据国家规定设置未成年人防沉迷系统,以移动游戏行业头部企业腾讯游戏与网易游戏为例,其防沉迷措施如下:
—— 以上数据参考前瞻产业研究院《中国移动游戏行业市场前瞻与投资战略规划分析报告》
回答于 2019-09-11 08:43:50
只能消遣娱乐 不能当为主业
回答于 2019-09-11 08:43:50
游戏承载了一代又一代人的热忱和激情,它伴随了我们整个青春。但作为一名游戏爱好者,你又对现在的它了解多少呢?随我一起来看看吧!
游戏平台与开发商
游戏平台作为游戏的载体,承担着宣传、维护、出售、甚至是服务器搭建等比较重要的职责,它与游戏发行商相辅相成,共同促进着游戏的发展。
大家比较熟知的游戏平台:
Steam(中文名:蒸汽)发行商:Valve 发行时间:2002年 创始人:Gabe Newell(G胖)
Steam平台是目前全球最大的综合性数字发行平台之一。玩家可以在该平台购买、下载、讨论、上传和分享游戏和软件。
Blizzard tech(暴雪游戏平台)发行商:暴雪游戏 成立时间:1997年 创始人:暴雪游戏
战网是暴雪公司架设的游戏对战平台。战网是一种直接连入Internet的方式, 它可以使得来自世界各地的游戏者相互探险旅行。“暴雪游戏平台”由战网更名而来。
腾讯 Wegame 发行商:腾讯 发行时间:20012年 创始人:马哥
WeGame平台提供一站式服务,包括游戏的资讯、购买、下载、助手、直播和社区功能。Wegame提供优质本地化服务,包括优质的汉化、社交互动,以及更加稳定快速的国服。WeGame平台将会发掘海量的游戏内容,创新玩法类型,并且还会考虑到核心玩家的鉴赏力量。
国内游戏知名开发商
腾讯游戏:代表作《英雄联盟》《 穿越火线》《 地下城与勇士》《 王者荣耀》;
网易游戏:《大话西游2》《梦幻西游》暴雪《魔兽世界》(代理权);
2018年,这两家企业发行的产品收入占比达到全部的80.6%,其中腾讯占比为65.2%。
2018国内游戏现状与发展
2018年,中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,同比增长5.3%,趋势明显放缓;
自主研发网络游戏市场实际销售收入达1643.9亿元,同比增长17.6%;
2018年中国游戏用户规模达6.26亿人, 同比增长7.3%;
移动游戏市场实际销售收入1339.6亿元 同比增长15.4%;
一句话总结:规模庞大,增速放缓。
在细分市场上,移动游戏过半,主机单机游戏份额最少:
移动游戏依然占据了市场的大部分份额,销售量为1339.6亿元,份额达到了62.5%;
昔日曾占据中国游戏大半江山的网络客户端游戏市场份额不足30%,实际销售量619.6亿;
网页游戏份额持续大幅度下滑,以126.5亿的市场销售量占据5.9%。
核心玩家较为集中的家用主机游戏、单机游戏份额不足1%。
游戏期望
作为一名资深的游戏玩家,真心希望国内的游戏能够合理竞争。良性发展,走出自己自主创新的道路,在未成年防沉迷系统和游戏内容上能更进一步,给中国玩家和青少年一个健康,快乐的游戏环境,也希望国际友人Steam早日来到中国玩家的怀抱!
插播一条小新闻:2018年,游戏直播市场收入为74.4亿元,同比增长107.2%。
随着游戏直播行业兴起,观众和云玩家渐渐增多,希望大家能理性观看直播,合理消费,不要做有辱斯文的事,勿与喷子谩骂撕扯,游戏之余多多陪伴家人!
回答于 2019-09-11 08:43:50
电竞已经被录入奥运项目,你说电竞发展的怎么样??
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